Implementasi Game Based Learning 2D untuk Mengasah Kemampuan Dasar Baca dan Berhitung Siswa di Sanggar Belajar Beranang Malaysia - Kadek Pramita; Paramitha Nerisafitra (Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 2026)
Abstrak— Akses pendidikan bagi anak-anak Pekerja Migran Indonesia (PMI) di Malaysia masih menghadapi berbagai tantangan, termasuk keterbatasan dokumen legalitas dan minimnya fasilitas belajar formal. Penelitian ini mengembangkan game edukasi 2D platformer berbasis web berjudul Smart Adventure sebagai media pembelajaran literasi dan numerasi dasar bagi siswa Sanggar Belajar Beranang, Semenyih, Malaysia. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Game dibangun menggunakan Unity Engine dengan output WebGL sehingga dapat diakses langsung melalui browser tanpa instalasi. Sistem penilaian performa pemain menggunakan algoritma Fuzzy Sugeno dengan tiga variabel input: nilai kuis, sisa nyawa, dan waktu penyelesaian level. Hasil blackbox testing menunjukkan 49 dari 49 test case valid (100%). Validasi ahli materi menghasilkan persentase 90,20% dengan kategori Sangat Layak. Uji respon pengguna terhadap 11 siswa menghasilkan persentase 94,88% dengan kategori Sangat Baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Smart Adventure layak digunakan sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning untuk meningkatkan kemampuan calistung siswa usia dasar.   Kata Kunci— game edukasi, 2D platformer, game based learning, fuzzy sugeno, MDLC, literasi, numerasi