Analisis Pengalaman pada Penggunaan Chatbot (ChatGPT) dalam Pembelajaran Siswa Menggunakan Metode SUS - Siti Dian Fachroza Ritonga; Cahaya Indah Siregar; Indah Lestari; Revina Putri Damayanti; M. Khalil Gibran (RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman pengguna saat memanfaatkan chatbot yang didukung oleh kecerdasan buatan, yaitu ChatGPT, dalam mendukung proses belajar menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Kemajuan teknologi Artificial Intelligence (AI) di bidang pendidikan telah membawa banyak kemudahan bagi mahasiswa dalam mencari data, memahami materi kuliah, dan menyelesaikan tugas akademis. Oleh karena itu, perlu dilakukan penilaian mengenai seberapa berguna dan nyaman ChatGPT, agar kita bisa mengetahui seberapa jauh sistem ini mampu memberikan pengalaman belajar yang baik bagi para penggunanya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei yang melibatkan 62 responden dari berbagai jurusan yang telah memanfaatkan ChatGPT dalam kegiatan belajar. Data dikumpulkan melalui distribusi kuesioner System Usability Scale (SUS) yang terdiri dari 10 pernyataan dengan menggunakan skala Likert 1–5. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa sebagian besar responden memiliki pandangan positif terhadap penggunaan ChatGPT. Pengguna merasa ChatGPT mudah dimengerti, user-friendly, memiliki fitur yang saling terintegrasi dengan baik, serta dapat memberikan respons yang cepat dan membantu dalam memahami materi pembelajaran. Selain itu, sebagian besar responden juga merasakan kemampuan menggunakan ChatGPT secara mandiri tanpa bantuan dari pengguna lain. Berdasarkan pengukuran melalui metode SUS, tingkat kegunaan ChatGPT tergolong baik, sehingga sistem ini dianggap layak untuk dijadikan alat bantu dalam pembelajaran. Namun, ada beberapa batasan seperti kemungkinan adanya informasi yang kurang tepat dan penjelasan yang belum menyeluruh pada beberapa topik tertentu. Secara keseluruhan, ChatGPT memiliki potensi besar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran serta dapat terus dikembangkan untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik di masa yang akan datang.