Pengaruh Metode Gamifikasi Berbantuan Aplikasi Digital Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar - Rindy Eka Pratiwi; Sri Lestari; Raras Setyo Retno (Jurnal Pengabdian Multidisiplin, 2026)
Hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia merupakan kemampuan yang dimiliki siswa yang ditunjukkan melalui tingkat penguasaan siswa terhadap materi. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode gamifikasi berbantuan aplikasi digital Baamboozle terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia materi kata berimbuhan pada siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 39 siswa yang terdiri atas 20 siswa kelas eksperimen dan 19 siswa kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pre-test dan post-test, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan Independent Sample T-Test dengan bantuan SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai post-test kelas eksperimen sebesar 86,25 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 77,89. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai t hitung 3,524 > t tabel 2,026 dengan signifikansi 0,001 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, metode gamifikasi berbantuan aplikasi digital Baamboozle berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas IV sekolah dasar.