Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Konten Gamifikasi Pada Materi Perangkat Keras Komputer Kelas X DKV SMK Negeri 3 Singaraja - Basoka Akbar Manurung; Dessy Seri Wahyuni; I Gede Bendesa Subawa (Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research, 2026)
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong pemanfaatan media pembelajaran yang lebih inovatif dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka. Namun, proses pembelajaran Informatika di SMK Negeri 3 Singaraja masih didominasi oleh penggunaan buku paket dan media presentasi sehingga siswa kurang termotivasi dan mengalami kesulitan dalam memahami materi perangkat keras komputer. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis konten gamifikasi pada materi perangkat keras komputer serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas dua ahli isi, dua ahli media, satu guru mata pelajaran Informatika, dan 32 siswa kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 3 Singaraja. Data dikumpulkan melalui wawancara dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Validitas media dianalisis menggunakan rumus Gregory, sedangkan kepraktisan dianalisis menggunakan persentase dan skala penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis konten gamifikasi berhasil dikembangkan dalam bentuk aplikasi berbasis HyperText Markup Language versi 5 menggunakan Construct 2. Hasil validasi memperoleh koefisien sebesar 1,00 untuk ahli isi dan 1,00 untuk ahli media. Hasil implementasi menunjukkan persentase uji lapangan sebesar 90,34%, dengan skor respons guru sebesar 44 dan skor respons siswa sebesar 68,5. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Informatika pada materi perangkat keras komputer bagi siswa kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 3 Singaraja.