PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS KARYA ILMIAH MELALUI MEDIA GAME PUZZLE DAN STORYBOARD - Sefia Salma Nazihah; Dina Merdeka Citraningrum; Indah Ita Utami (EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran, 2026)
Scientific writing skills require mastery of structure, language logic, and scientific conventions, yet studies combining puzzle-based and storyboard-based media for teaching scientific writing at the senior high school level remain relatively limited. This study aims to determine the effectiveness of implementing puzzle-based and storyboard-based learning media in improving scientific writing skills, and to describe changes in learning activities and student responses in Class XI A at SMA Muhammadiyah 3 Jember. This study employed the Kemmis and McTaggart model of Classroom Action Research (CAR), conducted in two cycles through the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The study sample consisted of 14 students, selected using a total sampling technique. Data were collected through observation, scientific writing skill tests, and student response questionnaires, then analyzed using a quantitative descriptive method. The results show that the implementation of puzzle-based and storyboard-based learning media was effective in improving students' scientific writing skills. The average score increased from 70 at baseline to 74.29 in Cycle I and 84.57 in Cycle II. The percentage of students meeting the learning standard increased from 64.29% to 92.86%, while positive student responses rose from 57.13% to 92.86%. These results indicate that both media are capable of enhancing students' motivation, engagement, and ability to systematically compose scientific papers. The findings suggest that puzzle games and storyboards can serve as innovative learning media alternatives for teaching scientific writing. However, this study was limited to a single class of 14 students and two action cycles; therefore, future research should involve a larger sample to enhance the generalizability of the results.. ABSTRAK Keterampilan menulis karya ilmiah menuntut penguasaan struktur, logika berbahasa, dan kaidah ilmiah. Kajian yang memadukan media game puzzle dan storyboard untuk pembelajaran menulis karya ilmiah di jenjang SMA masih relatif terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan efektivitas penerapan media pembelajaran berbasis game puzzle dan storyboard dalam meningkatkan keterampilan menulis karya ilmiah, serta mendeskripsikan perubahan aktivitas belajar dan respons siswa kelas XI A di SMA Muhammadiyah 3 Jember. Penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Kemmis dan McTaggart, yang dilaksanakan dalam dua siklus melalui tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Sampel penelitian berjumlah 14 siswa yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes keterampilan menulis karya ilmiah, dan angket respons siswa, kemudian dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media game puzzle dan storyboard efektif meningkatkan keterampilan menulis karya ilmiah siswa. Nilai rata-rata meningkat dari 70 pada kondisi awal menjadi 74,29 pada siklus I dan 84,57 pada siklus II. Persentase siswa yang memenuhi standar belajar meningkat dari 64,29% menjadi 92,86%, sementara respons positif siswa meningkat dari 57,14% menjadi 92,86%. Hasil ini menunjukkan bahwa kedua media mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kemampuan siswa dalam menyusun karya ilmiah secara sistematis. Implikasi penelitian menunjukkan bahwa game puzzle dan storyboard dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif untuk pembelajaran menulis karya ilmiah. Namun, penelitian ini terbatas pada satu kelas berjumlah 14 siswa dan dua siklus tindakan, sehingga penelitian selanjutnya perlu melibatkan sampel yang lebih besar untuk meningkatkan generalisasi hasil penelitian.