PENGEMBANGAN SISTEM GAME EDUKASI HIRAGANA BERBASIS ROLE PLAYING GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS SISWA SECARA INTERAKTIF - WILDAN WILDAN (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 2026)
Abstrak. Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan media pembelajaran interaktif dalam proses belajar. Pada pembelajaran bahasa Jepang, penguasaan huruf hiragana sering menjadi tantangan bagi pemula, terutama dalam memahami bentuk dan urutan penulisannya. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun media pembelajaran berupa game edukasi berbasis role-playing game (RPG) pada perangkat Windows dengan sistem touch input path following untuk melatih penulisan huruf hiragana. Metode yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box untuk memastikan seluruh fitur berfungsi sesuai kebutuhan. Evaluasi pengguna dilakukan menggunakan USE Questionnaire yang mencakup aspek usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Hasil pengujian Black Box menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan dengan baik. Sementara itu, hasil USE Questionnaire menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh penilaian positif dari pengguna. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk membantu latihan menulis huruf hiragana. Abstract. The development of digital technology has encouraged the use of interactive learning media in education. In Japanese language learning, mastering Hiragana characters is often challenging for beginners, particularly in understanding character shapes and writing sequences. This study aims to design and develop an educational role-playing game (RPG) for Windows devices that implements a touch input path-following system to support Hiragana writing practice. The development process consisted of requirements analysis, design, implementation, and testing. Black Box testing was conducted to ensure that all features functioned according to the specified requirements. User evaluation was carried out using the USE Questionnaire, which measures usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction. The results of Black Box testing showed that all application features operated properly. Furthermore, the USE Questionnaire results indicated positive user responses across all evaluated aspects. Based on these findings, the developed educational game is considered suitable as an interactive learning medium for practicing and improving Hiragana writing skills.