PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBAGI BARANG BAGI GENERASI Z SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN PENUMPUKAN BARANG LAYAK PAKAI - Afi Nindya (ARDVIS, 2025)
Penelitian ini merupakan perancangan aplikasi mobile “Barang Bareng” yang ditujukan untuk memfasilitasi Generasi Z dalam berbagi barang layak pakai sebagai bentuk kontribusi sosial dan upaya mengurangi penumpukan barang. Latar belakang dari penelitian ini adalah meningkatnya pola konsumsi impulsif di kalangan Gen Z yang berujung pada akumulasi barang yang jarang digunakan. Berdasarkan studi literatur dan survei kuesioner, ditemukan bahwa meski Gen Z memiliki kesadaran untuk berbagi, banyak dari mereka merasa kesulitan karena tidak tahu harus memberi kepada siapa, atau ragu apakah barangnya layak. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses ini digunakan untuk menggali kebutuhan pengguna secara mendalam, menghasilkan solusi yang relevan, serta mengembangkan desain UI/UX yang intuitif. Kebaruan yangdihasilkan dalam penelitian ini adalah penggabungan fitur sosial, gamifikasi, dan tampilan yang sesuai dengan gaya hidup digital Gen Z. Luaran dari perancangan ini berupa prototipe aplikasi interaktif yang telah diuji melalui usability testing dan menunjukkan hasil positif dalam memfasilitasi kebiasaan berbagi barang di kalangan Gen Z secara digital, praktis, dan menyenangkan.