EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAME PETUALANGAN SI BOLANG UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI DAN MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN PADA KELAS V SD DI KECAMATAN KASIHAN TAHUN PELAJARAN 2014/2015 - Kusumandari, Melan (Jurnal PGSD Indonesia, 2015)
AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan dan efektivitas antara media pembelajaran game petualangan Si Bolang dan media gambar dalam meningkatkan prestasi dan motivasi belajar pendidikan kewarganegaraan siswa kelas V SD di Kecamatan Kasihan Bantul tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan bentuk posttest-only control design, sebagai sampel siswa kelas VB sebanyak 29 siswa dan VC sebanyak 24 siswa SD N 2 Padokan, serta kelas VA sebanyak 23 siswa dan kelas VB sebanyak 16 siswa SD Muhammadiyah Ambarbinangun. Pendekatan statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah statistik deskriptif dan statistik non-parametrikMann-whitney u-test dengan taraf signifikansi 0,05.Hasil penelitian menyimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan pada prestasi belajar pendidikan kewarganegaraan antara yang diajar menggunakan media game petualangan Si Bolang dan yang diajar menggunkan media gambar, dengan hasil Mann-whitney u-test sig = 0,774 > 0,05. Sedangkan dalam motivasi belajar, ada perbedaan yang signifikan, dengan hasil Mann-whitney u-test sig = 0,000 < 0,05. Berdasarkan nilai rata-rata prestasi pendidikan kewarganegaraan, kelas yang diajar dengan media game petualangan Si Bolang lebih tinggi dibandingkan yang diajar dengan media gambar, yaitu 93,64 > 93,25. Nilai rata-rata motivasi belajar kelas yang diajar dengan media game petualangan Si Bolang lebih tinggi dibandingkan yang diajar dengan media gambar, yaitu 33,32 > 24,67. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game petualangan Si Bolang lebih efektif meningkatkan prestasi dan motivasi belajar pendidikan kewarganegaraan siswa kelas V SD di Kecamatan Kasihan tahun ajaran 2014/2015.Kata kunci : media game, prestasi, motivasiAbstractThe aim of this research is to discover the different and the effectiveness of Si Bolang’s adventure game media and picture media in improving academic achievement and learning motivation in civic study, of V Class Elementary School students in Kasihan Bantul District 2014/2015 Academic Year. This research is an experimental-quantitative research the term of in posttest-only control design. Populations of V class students with samples of VB are 29 and VC are 24 students of Padokan State Elementary School 2, and also students of V Class Ambarbinangun State Elementary School divided into VA class are 23 students and VB class are 16 students. Data are calculated with the help of computer software SPSS ver. 16.0 meanwhile the statistical approach used to test hypothesis is non-parametric statistic Mann-whitney u-test with significance threshold 0,05.The result concluded that there is no significant achievement difference in civic study between one which is taught with Si Bolang’s adventure game media and another one which is taught picture media with result of Mann-whitney u-test sig = 0,774 > 0,005. Whereas on taught learning motivation, learning there is a significant difference between classes which are taught with Si Bolang’s adventure game and classes given picture media, with the result of Mann-whitney u-test sig = 0,000 < 0,05. Based on the average score of civic education achievement, a class learning by Si Bolang’s adventure game media higher than that picture media, it is 93, 64> 93.25. So that, the average skor of motivation learning classes learning by Si Bolang’s adventure game media higher than by picture media learning, it is 33.32> 24.67. Therefore it can be concluded that Si Bolang’s adventure game is more effective to improve learning motivation achievement in civic study of V class Elementary School students in Kasihan District 2014/2015 Academic Year.Keywords: Game Media, Achievement, Motivation