Optimizing marketing learning evaluation: Gamification with CIPP model at SMKN 1 Bandung - Dini Haryanti; Ayuni Hanifatunnisa; Zaki Mubarak; Angga Hadiapurwa (Curricula: Journal of Curriculum Development, 2023)
In this digital era, education is experiencing rapid growth, especially in the diversity of evaluations given to students, one of which is through gamification. This article explores optimizing learning evaluation through gamification in the CIPP (Context, Input, Process, Product) evaluation model in marketing education at SMKN 1 Bandung. The method used is descriptive quantitative research. Data collection is done through questionnaires and interviews. The data sources and subjects in this study are educators in the marketing subject at SMKN 1 Bandung and students majoring in Online Business and Marketing at SMKN 1 Bandung, with the object being the evaluation of marketing learning with the implementation of gamification in the CIPP model. The results of this study indicate that the learning evaluation process with gamification is well-received by students at SMKN 1 Bandung. Applying gamification in learning evaluation using the CIPP model enhances students' learning outcomes and creates a responsive, adaptive, and collaborative learning environment.   Abstrak Di era yang serba digital ini, pendidikan mengalami pertumbuhan yang sangat pesat, khususnya pada bagian evaluasi yang diberikan kepada siswa kini beraneka ragam, yang mana salah satunya adalah melalui gamifikasi. Tujuan dibuatnya artikel ini adalah untuk mengetahui bagaimana optimalisasi evaluasi pembelajaran melalui gamifikasi dalam model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product) dalam pembelajaran pemasaran di SMKN 1 Bandung. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Adapun sumber data sekaligus subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah pendidik pada mata pelajaran pemasaran di SMKN 1 Bandung dan peserta didik jurusan Bisnis Daring dan Pemasaran di SMKN 1 Bandung dengan objek berupa evaluasi pembelajaran pemasaran dengan penerapan gamifikasi pada model CIPP. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Proses evaluasi pembelajaran dengan gamfikasi diterima dengan baik oleh para peserta didik di SMKN 1 Bandung. Penerapan gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran dengan model CIPP bukan hanya meningkatkan hasil belajar peserta didik, tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang responsif, adaptif, dan kolaboratif.   Kata Kunci: CIPP; evaluasi; gamifikasi; pembelajaran pemasaran