Implementasi Kreativitas Guru Dalam Merancang Permainan Interaktif Untuk Stimulasi Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Rismaba Cikarang - Rokhanah Rokhanah; Choiriyah Chalid; Sudi Suhardjo (Thufuli: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi kreativitas guru dalam merancang permainan interaktif untuk menstimulasi kemampuan berpikir kritis anak usia 5–6 tahun di TK Rismaba Cikarang. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian guru kelompok B yang mengimplementasikan permainan interaktif dalam kegiatan pembelajaran. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji menggunakan teknik triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru telah mengimplementasikan kreativitasnya dalam merancang permainan interaktif melalui kemampuan memodifikasi permainan, mengembangkan media pembelajaran, menyesuaikan kegiatan dengan karakteristik anak, serta menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan. Implementasi tersebut memberikan stimulasi terhadap kemampuan berpikir kritis anak yang ditunjukkan melalui kemampuan mengamati, aktif bertanya, mengemukakan pendapat, memecahkan masalah sederhana, dan menyimpulkan hasil kegiatan sesuai dengan tahap perkembangan anak usia dini. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa implementasi kreativitas guru dalam merancang permainan interaktif berperan dalam menstimulasi kemampuan berpikir kritis anak usia 5–6 tahun di TK Rismaba Cikarang. Oleh karena itu, kreativitas guru perlu terus didukung dan dikembangkan oleh lembaga pendidikan melalui penyediaan fasilitas, media pembelajaran, serta kesempatan mengikuti pelatihan profesional sehingga proses pembelajaran menjadi lebih inovatif dan mampu mengoptimalkan perkembangan berpikir kritis anak.