GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MELALUI KAHOOT! DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA - Linda Lusiana Cahya Wibawa; Neneng Halimatus Sa’adah; Tatu Hilaliyah (ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 2026)
ABSTRACT The use of digital learning media in education continues to expand; however, its implementation does not always lead to optimal learning outcomes when it is not supported by appropriate pedagogical strategies. This study aimed to examine the effectiveness of gamified learning through Kahoot! in improving student learning outcomes and classroom engagement at the secondary school level. The research employed a quantitative approach using a simple experimental design. Data were collected through learning achievement tests, classroom observations, and documentation of the learning process involving secondary school students as research participants. The collected data were analyzed using statistical techniques to determine the effect of Kahoot!-based learning on student achievement. The findings revealed that the implementation of Kahoot! significantly enhanced students’ active participation, learning motivation, and understanding of instructional materials. Furthermore, the interactive quiz features created a more enjoyable, competitive, and student-centered learning environment, leading to greater classroom engagement during the learning process. These results indicate that gamified learning through Kahoot! is effective in improving both the quality of the learning process and student academic outcomes. Therefore, the integration of gamification-based digital media can serve as an innovative instructional strategy to promote active, creative, and achievement-oriented learning environments. ABSTRAK Pemanfaatan media pembelajaran digital dalam pendidikan semakin berkembang, namun implementasinya tidak selalu memberikan dampak yang optimal terhadap hasil belajar siswa apabila tidak didukung oleh strategi pembelajaran yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran berbasis gamifikasi melalui aplikasi Kahoot! dalam meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa pada tingkat sekolah menengah. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen sederhana. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas pembelajaran, dan dokumentasi proses pembelajaran yang melibatkan siswa sekolah menengah sebagai subjek penelitian. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik statistik untuk menguji pengaruh penerapan Kahoot! terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran mampu meningkatkan partisipasi aktif, motivasi belajar, serta pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Selain itu, fitur kuis interaktif yang tersedia menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, kompetitif, dan berpusat pada siswa sehingga mendorong keterlibatan yang lebih tinggi selama proses pembelajaran berlangsung. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! efektif dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Dengan demikian, integrasi media digital berbasis gamifikasi dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif yang mendukung terciptanya pembelajaran yang aktif, kreatif, dan berorientasi pada pencapaian akademik.