PENGARUH NILAI KONSUMSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN (Survei Pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, Dan 2017/2018 Progam Studi Ilmu Administrasi Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Braw - Alvin Wahyu Shidiq Pratama; Achmad Fauzi DH; Inggang Perwangsa Nuralam (Jurnal Administrasi Bisnis, 2018)
This study aims to: 1) Analyze and explain Functional Value (X1) partially to Purchase Decision Virtual Products (Y). 2) Analyze and explain Emotional Value (X2) partially to Purchase Decision of Virtual Products (Y). 3) Analyze and explain Social Value (X3) partially to Purchase Decision of Virtual Products (Y). 4) Analyze and explain the effect of Functional Value (X1), Emotional Value (X2), and Social Value (X3) simultaneously on Purchase Decision of Virtual Products (Y). This research uses explanatory research with quantitative approach. Variables used in this study are 4, namely Functional Value (X1), Emotional Value (X2), and Social Value (X3) and Purchase Decision of Virtual Products (Y). Data collection was obtained through the spreading of the questionnaire offline (questionnaire) on the Active S1 Student Force 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, and 2017/2018 The Business Administration Science Study Program Faculty of Business Administration Faculty of Brawijaya University Purchasing Virtual Products in Online Games. The sample used in this study amounted to 115 respondents. The sampling technique used is purposive sampling. The data analysis used is descriptive analysis and multiple linear regression analysis with F test and t test to know the influence either simultaneously or partially between the variables studied. Kеywords: Consumption Value, Purchase Decision, Virtual Products АBSTRАK Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menganalisis dan menjelaskan Functional Value (X1) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 2) Menganalisis dan menjelaskan Emotional Value (X2) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 3) Menganalisis dan menjelaskan Social Value (X3) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 4) Menganalisis dan menjelaskan pengaruh Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) secara simultan terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian penjelasan (explanatory research) dengan pendekatan kuantitatif. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini ada 4, yaitu Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) dan Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Pengumpulan data diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara offline (angket) pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, dan 2017/2018 Progam Studi Ilmu Administrasi Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya yang Membeli Produk Virtual dalam Online Games. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 115 orang responden. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis regresi linier berganda dengan uji F dan uji t untuk mengetahui pengaruh baik secara simultan maupun parsial antara variabel yang diteliti. Kаtа Kunci: Nilai Konsumsi, Keputusan Pembelian, Produk Virtual