Minat Memainkan Game Edukasi Berbasis Smartphone (Studi Kasus Pada Minat Komunitas Gamer Semarang Memainkan Game Bubble Zoo Collect ) - RB Hendri Kuswantoro (Journal of Animation and Games Studies, 2018)
Perkembangan teknologi saat ini telah memasuki segala aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang sangat berkembang adalah telepon pintar atau smartphone. Selain sebagai alat komunikasi,  smartphone juga menjadi salah satu alat yang dapat digunakan untuk membantu berbagai keperluan diantaranya membuka internet, sebagai sarana multimedia, bermain game, proses pembelajaran dan lain-lain. .Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode surveydengan penyebaran kuesioner kepada komunitas gamer semarang sebanyak 20 anggota. Seluruh anggota komunitas  mempunyai kebiasaan memainkan game. Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode total sampling.  Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa:  Kemudahan memainkan sebesar  78 %;  Kegunaan sebesar  78%;  persepsi Sikapsebesar 83%. Dari kemudahan, kegunaan dan sikap berpengaruh signifikan terhadap minat memainkan game sebesar 90%.  Hasil pengujian memberikan bukti bahwa komunitas gamer semarang berminat memainkan game Game Bubble Zoo Collectketika akan menambah pengetahuan. Kata kunci: Kerangka TAM, Game Edukasi, User Interface. Abstract           Current technological developments have entered all aspects of life. One of the most developed technologies is smart phones or smartphones. Aside from being a communication tool, smartphone is also one of the tools that can be used to help various purposes including opening the internet, as a means of multimedia, playing games, learning process and others.Data collection methods in this study use survey methods by distributing questionnaires to semarang gamers as many as 20 members. All members of the community have a habit of playing games. Determination of samples in this study using total sampling method. The results of this study indicate that: Ease of playing is 78%; Usage of 78%; Attitude perceptions of 83%. From the ease, usefulness and attitude significantly influence the interest in playing the game by 90%. Test results provide evidence that the gamers community is interested in playing game games Bubble Zoo Collect when it will increase knowledge.  Keywords: TAM Framework, Educational Game, User Interface.