Penerapan Mata Uang Armo (AirzonE-Mall Money) Pada Marketplace AirzonE-Mall Sebagai Inovasi Pembelajaran Internet dan E-commerce - Aini, Qurotul; Rahardja, Untung; Nurani, Dita Lintang (Technomedia Journal, 2016)
Penelitian yang bersubjek pada inovasi pembelajaran internet dan e-commerce dengan sebuah sistem marketplace online AirzonE-Mall yang dibangun menggunakan CMS (Content Managemen System). Dalam penelitian ini penulis mendapati 3 (tiga) masalah yang dihadapi pada proses pembelajaran. Sehingga didapati pemecahan masalah melalui inovasi pembelajaran yang muncul dari aktifitas di AirzonE-Mall yaitu mata uang khusus bagi user yang disebut dengan Armo (AirzonE-Mall Money). Armo merupakan mata uang virtual yang didapatkan dari aktifitas user pada komunitas online ZPreneur yang menaungi AirzonE-Mall sebagai media pembelajaran e-commerce. Proses pembelajaran yang sebelumnya berjalan dengan 3 (tiga) alur monoton dapat dibuat menjadi alur yang menarik. Dilakukan 11 (sebelas) literature review sebagai acuan penulis dalam mengembangkan sistem AirzonE-Mall. Selanjutnya diterapkan 15 (lima belas) strategi untuk menunjang pengembangan sistem AirzonE-Mall. Implementasi yang dilakukan penulis yaitu melalui aktifitas yang dilakukan mahasiswa pada ZPreneur yang diatur sedemikian rupa dengan menerapkan sistem gamifikasi. Diharapkan dengan inovasi pembelajaran ini menjadi hal menarik bagi mahasiswa dalam proses pembelajaran internet dan e-commerce. Kata kunci: AirzonE-Mall, Armo, Inovasi Pembelajaran Be subject research on learning innovation internet and e-commerce with an online marketplace system AirzonE-Mall which was built using a CMS (Content Management System). In this study the authors found three (3) problems encountered in the learning process. Thus found solving through learning innovations arising from activities in AirzonE-Mall is a special currency for the user who called the ARMO (AirzonE-Mall Money). ARMO is the virtual currency earned from user activity onan online community ZPreneur that houses AirzonE-Mall as a learning medium of e-commerce. The learning process previously run with 3 (three) monotonous groove can be made into an attractive flow. Do 11 (eleven) literature review as a reference the author in developing the system AirzonE-Mall. Furthermore applied 15 (fifteen) strategy to support the development of systems AirzonE-Mall. Implementation by the author is through activities done by the students on ZPreneur arranged in such a way by applying gamification system. Learning innovation is expected to be a matter of interest to the student in the learning process of the Internet and e-commerce. Keywords: AirzonE-Mall, Armo, Learning Innovation.