PERMAINAN BAHASA PADA HUMOR CAK LONTONG (Sebuah Tinjauan Sosiolinguistik) - Kusno, Ali (Lingua, 2014)
Permaian bahasa dalam sosiolinguistik pada prinsipnya untuk bercanda dan menimbulkan efek humor. Pengunaan permainan bahasa pada humor Cak Lontong dalam berbagai kesempatan memiliki  kekhasan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan permainan bahasa humor Cak Lontong. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Permainan bahasa humor Cak Lomtong meliputi: pertama, penggunaan permainan logika/penalaran, yakni menggunakan penalaran Induktif generalisasi, penggunaan analogi yang salah, dan penggunaan silogisme yang salah. Kedua, menciptakan permainan peribahasa, meliputi kreasi dengan substitusi bunyi, kreasi dengan substitusi kata dan frase, kreasi dengan penggantian suku kata, permainan argumen atas sebagian atau seluruh peribahasa, kreasi penambahan kata, kreasi penghilangan dan penambahan, kreasi dengan pembalikkan dan substitusi, kreasi dengan kontaminasi dua peribahasa atau lebih. Ketiga, plesetan bahasa survei dan riset. Keempat,  permainan sinonim dan antonim.  Kelima, menggunakan anekdot. Keenam, menggunakan gaya bahasa berbagai majas di antaranya litotes, ironi, maupun personifikasi. Ketujuh, memainkan logika fakta yang demikian adanya. Kedelapan, memanfaatkan makna denotasi dan konotasi. Kesembilan, permainan kata-kata motivasi.  This research aims to describe Cak Lontong’s humorous language games since he uses them in different chances which have uniqueness. Language game in Sociolinguistics is principally for making jokes and emerging humorous effect. This research applies descriptive qualitative method. Cak Lontong’s humorous language plays include, first, using of logic game, that is using generalization inductive, wrong analogy, and wrong syllogism; second, creating proverb games which include a creation of sound substitution, a creation of word and phrase substitution, a creation of syllable replacement, argument games of a part or a full of proverb, a creation of word addition, a creation of word elimination and addition, a creation of inversion and substitution, a creation of two or more proverb contaminations; third, language slang (plesetan) of survey and research; fourth, synonymous and antonymous games; fifth, using anecdote; sixth, using various figures of speech, such as litotes, irony, or personification; seventh, playing factual logic of what it is; eighth, utilizing denotative and connotative meanings; ninth, motivation word games.