Peningkatan Kemampuan Membaca Melalui Media Pembelajaran Game Education "Marbel Huruf" Pada Siswa Autis Kelas 1 Di SDLBN Manisrejo Kota Madiun - Suparmi , (Wahana Kreatifitas Pendidik (WKP), 2018)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca melalui media game education “marbel huruf” pada anak autis kelas 1 di SDLBN Manisrejo kota Madiun. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas.Subjek penelitian yaitu anak autis kelas 1 di SDLBN Manisrejo Madiun yang terdiri dari dua anak. Desain yang digunakan adalah model penelitian Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian dilakukan dalam dua siklus.Siklus pertama subjek diberikan pre-test.Setiap siklus diakhiri dengan post-test.Pengumpulan data dilakukan dengan tes, observasi dan dokumentasi.Analisis data yang digunakan yakni kuantitatif dan kualitatif.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran game education “Marbel Huruf” dapat meningkatkan kemampuan membaca untuk anak autis kelas 1 di SDLBN Manisrejo Madiun. Hal ini ditunjukkan dengan Perolehan skor yang diperoleh subjek mengalami peningkatan dari Skor yang diperoleh subjek mengalami peningkatan untuk LKY dari 38 (63,33%) pada tes kemampuan awal (pre-test) menjadi 45 (75%) dan untuk DNI dari 40 (66,67) menjadi 48 (80%) pada tes pasca tindakan (post-test) siklus I. Jumlah peningkatan skor yang diperoleh subjek LKY adalah 7 (11,67%) dan untuk DNI mengalami peningkatan 8 (13,33%). LKY mendapatkan skor 54 (90%) dan DNI mendapatkan skor 58 (96,67%) pada tes pasca tindakan siklus II. Skor tersebut telah mencapai dan melebihi kriteria ketuntasan minimal (KKM).