THE EFFECT OF KIM'S BOARD GAME TOWARDS ENGLISH LEARNING ACHIEVEMENT OF 6TH GRADE STUDENTS IN SANGSIT, BULELENG IN ACADEMIC YEAR 2015/2016 - ., Ni Ketut Apriliyani; ., Dra.Ni Made Ratminingsih, MA; ., Made Hery Santoso, S.Pd, M.Pd. (Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha, 2016)
Kimâ€™s board game merupakan board game yang diintegrasikan dengan Kimâ€™s game. Permainan ini merupakan kombinasi dari ingatan dengan game untuk membantu siswa dalam mengingat kosa kata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahuai pengaruh Kimâ€™s board game terhadap prestasi belajar Bahasa Inggris siswa kelas enam di Sangsit, Buleleng tahun pelajaran 2015/2016. Penelitian eksperimental ini menggunakan desain post-test only control group. Melalui teknik cluster random sampling, dapat ditentukan SD Negeri 2 Sangsit sebagai grup eksperimental dan SD Negeri 8 sebagai grup kontrol. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu try out test, teaching scenario dan post-test. Kemudian, data tersebut dianalisis secaran deskriptif dan inferensial dengan menggunakan program SPSS 21.0. Hasil analisis menunjukkan nilai rata-rata dari grup eksperimental adalah 88.70 sedangkan grup kontrol adalah 82.44. Selain itu, hasil dari uji t-test menunjukan Sig. (2-tailed) adalah 0.009 yang mana lebih rendah dari 0.05. Selanjutnya, hasil dari nilai t-observed (tobs) 2.688 lebih besar dari t-critical value (tcv) 2.000995 (ð›¼=0.05, df=59). Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis nol ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan Kimâ€™s board game terhadap prestasi belajar Bahasa Inggris siswa. Kimâ€™s board game merupakan media yang efektif untuk digunakan dalam pembelajaran siswa di sekolah dasar. Kata Kunci : Prestasi belajar Bahasa Inggris, Kimâ€™s board game, media visual, siswa sekolah dasar Kimâ€™s board game is a board game which is integrated with Kimâ€™s game. It is a combination of memory with a game to help students remembering vocabularies. This study aimed at investigating the effect of Kimâ€™s board game towards studentsâ€™ English learning achievement of sixth grade students in Sangsit, Bueleng in the academic year 2015/2016. This experimental study used post-test only control group design. The samples were determined through cluster random sampling technique. It was found that SD Negeri 2 sangsit as experimental group and SD Negeri 8 as control group. There were three instruments used to gather the data namely try out test, teaching scenario and post-test. Then, the data were analyzed by using SPSS 21.0 descriptively and inferentially. The analysis shows that the mean score of experimental group is 88.70 meanwhile the control group is 82.44. In addition, the result of independent sample t-test shows that Sig. (2-tailed) is 0.009 which is lower than 0.05. Furthermore, the t-observed (tobs) is 2.688 in which it is greater than t-critical value (tcv) (2.000995 (ð›¼=0.05, df=59)). Therefore, the null hypothesis is rejected. Thus, there is a significant effect of using Kimâ€™s board game towards the studentsâ€™ English learning achievement. Kimâ€™s board game is effective to be used as media in teaching primary students. keyword : English learning achievement, Kimâ€™s board game, visual media, young learners