EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI SMARTPHONE TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKIAN BIOLOGI STKIP YAPIM MAROS - Riyanti, Rika; Rusdi, Hikmah (Jurnal Ilmiah Pena: Sains dan Ilmu Pendidikan, 2018)
Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen yang ingin mengetahui apakah ada perbedaan yang signifikan hasil belajar dan motivasi belajar mahasiswa dengan menggunakan game edukasi smartphonedan yang tidak menggunakan game edukasi smartphonedalam pembelajaran biologi. Tujuan jangka panjang dari penelitian ini adalah untuk memotivasi para pengajar agar lebih kreatif dalam memanfaatkan teknologi dan membuat media pembelajaran agar potensi mahasiswa bisa maksimal. Untuk mencapai target penelitian tersebut, maka disusun target yang akan dicapai. yaitu (1) membagi 2 kelompok yakni kelas eksperimen dan kelas control, (2) melakukan proses belajar mengajar (PBM) dengan ketentuan kelas eksperimen menggunakan game edukasi smartphonedalam pembelajaran dan kelas control tidak menggunakan game edukasi smartphonedalam pembelajaran, (3) diberikan tes hasil belajar (THB) dan angket untuk mengukur motivasi mahasiswa, (4) melakukan analisis statistika deskriptif dan inferensial untuk menguji hipotesis. Kata kunci :Game Edukasi, Smartphone, Hasil Belajar, Motivasi Belajar