ANALISIS DAMPAK BERMAIN PLAYSTATION TERHADAP PRESTASI BELAJAR ANAK KELAS 4-6 SDN LANDUNGSARI 01 KECAMATAN DAU KABUPATEN MALANG - Mario Jefreson Timo; Dyah Widodo; Ani Sutriningsih (Nursing News : Jurnal Ilmiah Keperawatan, 2018)
Game playstation merupakan bentuk permainan yang menggunakan grafik dan telivisi yang mengakibatkan kecanduan pada anak dan dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak bermain playstation terhadap prestasi belajar anak SD kelas 4-6 di SDN Landungsari 01 Kecamatan Dau Kabupaten Malang. Desain penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah komparatif dengan pendekatan retrospektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4-6 SDN Landungsari I sebanyak 58 siswa dan sampel penelitian menggunakan total sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan dokumentasi. Metode analisa data yang di gunakan yaitu Mann-whitney U Testdengan menggunakan SPSS. Hasil penelitian didapatkan sebagian besar dinyatakan anak yang bermain playstation sebanyak 37 siswa (63,79%), sebagian besar dinyatakan mendapatkan nilai baik sekali (86-100) sebanyak 28 siswa (48,28%), hasil uji Mann-whitney U Test didapatkann ilai Sig atau p value = 0,000 ≤ α (0,05). Ada perbedaan prestasi belajar antara yang bermain dengan yang tidak bermain playstation pada anak kelas 4 sampai dengan 6 SDN Landungsari I Kecamatan Dau Kabupaten Malang. ABSTRACT Playstation games are a form of play that uses graphics and vision that results in addiction to children and can trigger negative behaviors such as stealing money to buy new games, skipping school, lazy doing homework (PR), or feeling uneasy when unable to play games. The purpose of this study was to analyze the impact of playing Playstation on the learning achievements of elementary school students in grades 4-6 in Landungsari I Elementary School, Dau District, Malang Regency. The research design used by researchers is comparative with a retrospective approach. The population in this study were 586 students of grade 4-6 SDN Landungsari I and the total sample used was sampling. Data collection techniques used were questionnaires and documentation. The data analysis method used is the Mann-Whitney U Test using SPu5SS. The results of the study showed that most of the students who played playstation were 37 students (63.79%), most were stated to get excellent grades (86-100) as many as 28 students (48.28%), the Mann-Whitney U Test test results were obtained the value of Sig or p value = 0.000 α (0.05). There is a difference in learning achievement between those who play with those who do not play Playstation in children from grades 4 to 6 at SDN Landungsari I, Dau District, Malang Regency. Keywords: Play playstation; learning achievement.