PENGEMBANGAN KONTEN E-LEARNING SIMULASI DIGITAL BERBASIS PROYEK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 1 KUBUTAMBAHAN - ., Isyarotullatifah (Universitas Pendidikan Ganesha, 2019)
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran berupa e-learning berbasis proyek yang valid, praktis, dan efektif bagi siswa kelas X semester ganjil mata pelajaran simulasi digital. Penelitian pengembangan ini didasari karena belum tersedianya bahan ajar inovatif yang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 1 Kubutambahan. Prosedur pengembangan menggunakan model AM3PU3 yang terdiri dari sepuluh tahap yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) melakukan kajian pustaka, (3) memilih dan menetapkan desain pengembangan, (4) melakukan tahapan pengembangan, (5) melakukan tahapan validasi, (6) menganalisis dan revisi setiap tahapan validasi, (7) menetapkan produk untuk pengujian lapangan, (8) melakukan pengujian lapangan, (9) melakukan analisis, revisi akhir, dan finalisasi produk, (10) melakukan desiminasi pada jangkauan populasi yang lebih luas.Hasil penelitian menunjukkan bahan ajar yang dikembangkan telah memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa e-learning berbasis proyek berada pada kategori sangat baik berdasarkan uji coba para ahli. E-learning juga telah memenuhi aspek kepraktisan dilihat dari respon siswa terkait kemudahan penggunaan dan kemenarikan antarmuka. Hasil uji-t menunjukkan, terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan e-learning, di mana nilai rata-rata posttest lebih lebih besar dari nilai rata-rata pretest dan telah mencapai kriteria keberhasilan. Berdasarkan hal tersebut, e-learning berbasis proyek dinilai efektif dalam meningkatkan hasil belajar.