Pengembangan konten Dynamic E-Learning berstrategi Flipped Classroom pada mata pelajaran Simulasi Digital Kelas X di SMKN 2 Singaraja. - ., I PUTU DALBO MANIK KRISHNA; ., Dr. KETUT AGUSTINI, S.Si, M.Si.; ., DR. I MADE TEGEH, S.Pd.,M.Pd (Universitas Pendidikan Ganesha, 2018)
Penelitian ini dilakukan karena rendahnya prestasi belajar yang disebabkan oleh terbatasnya waktu belajar yang dimiliki disekolah terutama pada saat praktik. Maka dari itu, pada penelitian ini dikembangkan e-learning sebagai solusi untuk permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan e-learning, 2) mendeskripsikan hasil validasi e-learning yang dikembangkan berdasarkan review para ahli dan uji coba produk, 3) menguji efektivitas e-learning yang dikembangkan terhadap hasil belajar simulasi digital siswa kelas X di SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Hanafin & Peck dengan strategi pembelajaran Flipped Classroom. Prosedur pengembangan mengacu pada model yang dipilih. Pengambilan data dilakukan dengan metode wawancara, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data menggunakan pedoman wawancara, kuesioner/angket, dan tes objektif. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Hasil penelitian ini adalah 1) terdapat tiga fase rancang bangun konten Dynamic e-learning berstrategi Flipped Classroom a) fase analisis kebutuhan, mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran simulasi digital, masalah dapat diidentifikasi yaitu rendahnya prestasi belajar simulasi digital terutama dalam nilai praktik. b) fase desain, dokumen yang dihasilkan dalam tahap ini ialah dokumen flow chart dan story board c) fase pengembangan dan implementasi, penentuan konsep e-learning dan melakukan uji ahli dan uji coba pengguna; 2) validitas e-learning menurut review ahli isi mata pelajaran diperoleh 93% dengan kualifikasi sangat baik, review ahli e-learning diperoleh 83% dengan kualifikasi baik, review ahli desain pembelajaran diperoleh 86% dengan kualifikasi baik, uji coba perorangan diperoleh 88,66% dengan kualifikasi baik, uji coba kelompok kecil diperoleh 89,5% dengan kualifikasi baik, dan uji coba lapangan diperoleh 86,1% dengan kualifikasi baik; 3) efektivitas e-learning menunjukan nilai rata-rata skor pretest didapatkan sebesar 55,83 posttest sebesar 89,17 dan nilai sig=0,001. Dengan demikian nilai sig 0,001< 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum menggunakan konten Dynamic e-learning berstrategi Flipped Classroom dan setelah menggunakan konten Dynamic e-learning berstrategi Flipped Classroom pada mata pelajaran simulasi digital siswa kelas X di SMKN 2 Singaraja.Kata Kunci : pengembangan, e-learning, flipped classroom This research was conducted because of the low learning achievement caused by the limited time of study which is owned in school especially at the time of practice. Therefore, in this study developed e-learning as a solution to the problem. This research aimed to : 1. Describe the design of e-learning development, 2. Describe The results of e-learning validation developed based on expert reviews and product exsperiment, 3. Tested the effectiveness of e-learning developed against the digital student simulation learning result of class X SMKN Negeri 2 Singaraja. This type of research is a development research using the model of developing hanafin & peck with flipped classroom learning strategy. The development procedure refers to the selected model. The data were collected by interview method, questionnaire and test. The data collection instrument uses interview guides, questionnaires, and objective tests. The data analysis used is descriptive qualitative, descriptive quantitative, and inferential statistics. The results of this study are 1) there are three phases of dynamic e-learning content design with flipped classroom strategy a) Needs analysis phase, selected subjects are digital simulation subjects, the problem can be identified that is the low learning achievement of digital simulation especially in practice value, b) design phase, the documents generated in this phase are the flow chart and story board documents, c) the development and implementation phases, the determination of e-learning concepts and expert test and user trials; 2) the validity of e-learning according to expert review of the content of subjects obtained 93% with excellent qualification, review of e-learning expert obtained 83% with good qualification, review of learning design expert obtained 86% with good qualification, individual test obtained 88,66% with good qualification, small group trials obtained 89.5% with good qualifications, and field trials obtained 86.1% with good qualifications; 3) e-learning effectiveness shows the average score of pretest score is 55,83 posttest equal to 89,71 and value of sig = 0,001. Thus sig value 0.001