Upaya Meningkatkan Keaktifan dan pemahaman Konsep Gaya Magnet Melalui Modul Kartun Berbasis Experiental Learning - Krismayana Megariyani; Elly’s Mersina Mursidik; Ivayuni Listiani (Universitas PGRI Madiun, 2019)
Penelitian ini bertujuan untuk upaya meningkatkan keaktifan dan pemahaman konsep gaya magnet melalui modul kartun berbasis experiential learning pada siswa kelas VI. Penelitian dilakukan pada bulan April 2019 di SDN Gelanglor, Kecamatan Sukorejo, Kabupaten Ponorogo. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari tiga siklus yaitu siklus 1, siklus II dan siklus III. Penelitian ini dilakukan enam kali pertemuan dengan materi gaya magnet.Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VI dengan jumlah peserta didik 29 orang. Teknik pengumpulan data dengan cara observasi dan tes. Hasil menujukkan keaktifan dan pemahaman konsep melalui penerapan modul kartun berbasis experiential learning meningkat dengan sangat baik. Prosentase peningkatan keaktifan 100% dengan nilai rata-rata keaktifan 93,10 dan pemahaman konsep mencapai 100% dengan nilai rata-rata pemahaman konsep 92,76. Sehingga bisa dilihat kelebihan penerapan modul kartun berbasis experiential learning adalah menjadikan peserta didik lebih aktif, kekurangan dari modul ini adalah membutuhkan waktu yang sangat lama untuk menyiapkan materi pembelajaran yang akan diajarkan. This study aims to improve the activity and understanding of the concept of magnetic force through cartoon modules based on experiential learning in class VI students. The study was conducted in April 2019 at SDN Gelanglor, Sukorejo District, Ponorogo Regency. This type of research is a class action research consisting of three cycles, namely cycle 1, cycle II and cycle III. This study was conducted six times with magnetic force material. Subjects were class VI students with 29 students. Data collection techniques by observation and tests. The results showed activeness and understanding of the concept through the application of experiential learning-based cartoon modules improved very well. The percentage increase of 100% activeness with an average value of 93.10 activeness and understanding of the concept reached 100% with an average value of 92.76 concept understanding. So that it can be seen that the advantages of the application of cartoon modules based on experiential learning is to make students more active, the disadvantage of this module is that it takes a very long time to prepare learning material to be taught.