GAME “EDUKASI MATEMATIKA” MENGGUNAKAN METODE PATH FINDING BERBASIS DEKSTOP - Setiawan, Saputra (Institut Teknologi Nasional Malang, 2019)
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat padaberbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputermerupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk di gunakan dalam proses pembelajaran. Dari beberapapenelitian dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapatmeningnkatkan prestasi dan motivasi belajar. Mata pelajaran matematika untuk sekolah dasar adalah ilmu pastiyang akan dipelajari siswa-siswa, dimana pelajarannya yang satu ini banyak siswa yang tidak menyukainyakarena di anggap sangat sulit, dengan adanya game edukasi ini siswa mampu belajar dan bisa memahami teka-teki yang ada dalam game.Berdasarkan observasi penulis yang di lakukan SDN 001 Tanjung Palas di kabupaten BulunganKalimantan Utara, yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru dan Kepala Sekolah.Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswajuga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukannya media pembelajaran yang menarik agar siswa bisabelajar dan bermain.Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan denga judul “GameEdukasi Matematika Menggunakan Metode “PATH FINDING” Berbsis Dekstop” yang dimana ditujukan untuksiswa sekolah dasar kelas I (Satu).