Sosialisasi Media Permainan Dakon pada Guru untuk Meningkatkan Kemampuan dalam Proses Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN Tembok Dukuh I Surabaya - Supriyono, (Pendidikan Sekolah Dasar, 2008)
HW Fowler (dalam Suyitno,1985:736) mendefinisikan bahwa âmathematics is the abstract science of space and numberâ. Sedangkan Marshal Walker (1955:115) menyatakan bahwa âmathematics may be defined as the study of abstract and their interrelations.â Menurut The American Educator Ecyclopedia (1955) disebutkan bahwa âmathematics : an inclusive term for a number of branches of learning that deal with magnitudes, number, quantities, and their relationshipâ. Permainan dalam pembelajaran matematika di sekolah bukan untuk menerangkan melainkan suatu cara atau teknik untuk mempelajari atau membina keterampilan dari suatu materi tertentu. Secara umum cocok untuk membantu mempelajari fakta dan keterampilan. Beberapa pakar pendidikan mengatakan bahwa tujuan utama digunakan permainan dalam pembelajaran matematika adalah untuk memberikan motivasi kepada guru dan siswa sebagai upaya peningkatan kualitas dalam proses pembelajaran di kelas. Alat peraga permainan dakon dapat digunakan untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep operasi hitung penjumlahan bilangan bulat, yaitu penjumlahan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat positif, penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat negatif, penjumlahan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif, dan penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif.