Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online, Pengawasan Orang Tua terhadap Anak, dengan Prestasi Belajar Anak - Devi Pranasningtias Indriani; Turnomo Rahardjo; Tandiyo Pradekso (Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro, 2013)
Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online,Pengawasan Orang Tua terhadap Anak,dengan Prestasi Belajar AnakABSTRAKSIHubungan Intensitas Penggunaan Game Online,Pengawasan Orang tua terhadap Anak, dengan Prestasi Belajar AnakLatar belakang penelitian ini didasari oleh banyaknya kasus anak pecandu game online di Indonesia, salah satunya seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, untuk tinggal di warnet untuk bermain game online. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Hal-hal seperti ini kurang diperhatikan orang tua, orang tua terkadang memberi kebebasan pada anaknya dalam bersosialisasi melalui dunia maya atau internet. Kurangnya pengawasan dan kepekaaan dari orangtua menjadi salah satu faktor penyebab perilaku anak di dunia maya tidak terbendung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan game online, pengawasan orang tua terhadap anak, dengan prestasi belajar anak. Teori yang digunakan untuk penelitian ini, antara lain flow theory, roles theory, dan parental mediation. Populasi dalam penelitian ini adalah anak usia sekolah dasar dan menegah yang bermain game online di game center atau warnet yang berada di kecamatan Banyumanik, Semarang. Sample dalam penelitian ini sampel 150 orang, di ambil masing-masing 10 orang dari lima belas warnet yang rata-rata jumlah pemain game online-nya 20-50 per hari. Untuk pengujian hipotesis digunakan perhitungan statistik Koefisien Korelasi Pearson sebagai alat untuk menguji atau menghitung tingkat koefisien korelasi antar variabel.Hasil penelitian ini menyatakan bahwa hasil penelitian intensitas penggunaan game online (X1) berada dalam kategori tinggi. Hal ini disebabkan sebagian besar anak bermain game online dengan frekuensi 7 hari dengan lama waktu bermain selama 5 jam. Sedangkan untuk variabel pengawasan orang tua terhadap anak (X2) menyatakan bahwa pengawasan yang dilakukan oleh orang tua dalam kategori tinggi, hal ini disebabkan karena sebagian responden menyatakan bahwa orang tua mereka menetapkan aturan, memberikan larangan, mengetahui teman dan tempat bermain mereka, serta mengingatkan kembali apabila terdapat aturan yang tidak dipatuhi. Hasil penelitian mengenai prestasi belajar (Y) menyatakan bahwa prestasi belajar yang diperoleh oleh responden dalam kategori rendah. Hal ini disebabkan sebagian besar anak yang bermain game online mempunyai nilai rata-rata (gabungan semester satu dan dua) sebesar 6. Berdasarkan perhitungan statistik, variabel intensitas penggunaan game online (X1) dengan prestasi belajar anak (Y) memiliki koefisien korelasi sebesar - 0,561 dengan nilai signifikansi 0,000. Pada hubungan variabel pengawasan orang tua terhadap anak (X2) dengan kepuasan prestasi belajar anak (Y) diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,594 dengan nilai signifikansi 0,000. Dari hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang kuat antar variabel tersebut dan hubungannya juga sangat signifikan. Dengan demikian bisa ditarik kesimpulan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara intensitas penggunaan game online dengan prestasi belajar anak dan juga terdapat hubungan positif dan signifikan antara pengawasan orang tua terhadap anak dengan prestasi belajar anak. Saran penelitian ini adalah orang tua perlu meningkatkan pengawasan terhadap anak tidak hanya controling roles tapi juga nurturing roles, selain itu orang tua perlu memperluas kemampuan literasi media, supaya bisa mengimbangi perkembangan teknologi dan membatasi anak dalam penggunaannya.Kata Kunci: intensitas penggunaan game online; pengawasan orang tua; prestasi belajar.ABSTRACRelation of Intensity of Using Online gaming, Parental Supervision of Child,and Child’s Academic AchievementThe background of this research is based on the number of cases of children who addicted to online games in Indonesia, one of them is a 12-year- old girl who ran away from home for 2 weeks to stay in the internet cafe to play online games. From these data it can be seen that there is big interest for online gaming especially for teenager. Things like this have less attention from parents, parents sometimes give their children the freedom to socialize through cyberspace or the internet. Lack of parental supervision and sensitivity is one of the factors causing the child's behavior in cyberspace is not unstoppable. This study aims to determine the relationship between the intensity of the using online games, parental supervision of the child , and the child's academic achievement . Theory used for this study, among other things flow theory, roles theory, and parental mediation. The population in this study were children who in age of elementary and middle school who play online games in the game center or internet cafe at Banyumanik, Semarang. Sample in this study is 150 people, each taken 10 people from fifteen internet cafe that have the average number of online game players the 20-50 per day . For statistical hypothesis testing used Pearson correlation coefficient calculation as a tool to test or measure the level of the correlation coefficient between variables .Results of this study declare that the research intensity of using online games ( X1 ) are in the high category. This is due to the majority of children play games online with a frequency of 7 days with long time playing games online for 5 hour. As for parental supervision (X2) states that supervision is done by the parents in the high category, and this is because the majority of respondents stated that their parents set rules, give prohibition, knowing their friends and play area, and reasserts if there is a rule that was not followed. Results of research on child‟s academic achievement (Y) states that the achievement obtained by the respondents in the low category. This is due to most of the kids who play online games have an average value (combined from semesters one and two) at 6 . Based on statistical calculations, the variable intensity of using online games (X1) with the academic achievement of children (Y) has a correlation coefficient of - .561 with a significance value of 0.000 . Parental supervision to child (X2) to the satisfaction of academic achievement of children (Y) obtained by the correlation coefficient is 0.594 with a significance value of 0.000 . From the results of these calculations, it can be concluded that there is a strong relationship between these variables and the relationship is also very significant. It can thus be concluded that there is a significant negative correlation between the intensity of using online games with academic achievement of children and there is also a positive and significant relationship between parental supervision for children with academic achievement of children. Suggestions of this study are the parents need to increase oversight of child not only control roles, but also nurturing roles, besides that, the parents need to expand the capabilities of media literacy , in order to balance the development of technology and limit the child in its use .Keywords : intensity of using online gaming ; parental supervision ; academic achievement .BAB IPENDAHULUANLatar belakang penelitian ini didasari oleh banyaknya kasus anak pecandu game online di Indonesia, salah satunya seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, untuk tinggal di warnet untuk bermain game online. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa minat remaja terhadap game online cukup besar. Hal-hal seperti ini kurang diperhatikan orang tua, orang tua terkadang memberi kebebasan pada anaknya dalam bersosialisasi melalui dunia maya atau internet. Kurangnya pengawasan dan kepekaaan dari orangtua menjadi salah satu faktor penyebab perilaku anak di dunia maya tidak terbendung.Berdasarkan data dalam Education For All (EFA) Global Monitoring Report 2011: The Hidden Crisis, Armed Conflict and Education yang dikeluarkan Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-Bangsa (UNESCO) yang diluncurkan di New York, Senin (1/3/2011), indeks pembangunan pendidikan atau education development index (EDI) berdasarkan data tahun 2008 adalah 0,934. Nilai itu menempatkan Indonesia di posisi ke-69 dari 127 negara di dunia (http://www.iaincirebon.ac.id/blog/2013/03/09/393.htm. diakses 21 September 2013 pukul 08.53).Penurunan education development index (EDI) Indonesia yang cukup tinggi terjadi terutama pada kategori penilaian angka hingga kelas V SD. Muhibbin Syah (2006: 144) menyatakan bahwa prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh setidaknya tiga faktor yakni faktor internal (faktor dari dalam siswa), yakni keadaan/kondisi jasmani dan rohani siswa; faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa; faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran.Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh (faktor eksternal) bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran game online. Anaksekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut.Untuk mencegah seorang anak bermain game online tentu bukan pekerjaan mudah bagi orang tua. Peran orang tua untuk mendampingi dan mengawasi penggunaan internet pada anak sangat dibutuhkan. Komunikasi yang secara intens antara orang tua dan anak dapat mengarahkan anak untuk mengatur waktu untuk belajar dan bermain internet.Fasilitas internet yang banyak tersedia di mana-mana, salah satunya warung internet, menjadikan anak bisa mengakses internet dari mana saja. Tidak selalu harus bermain di rumah, anak bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi arena game online atau warung internet yang ada di sekitar sekolah mereka. Hal ini mengakibatkan meningkatnya intensitas anak bermain game online. Jika hal ini diiringi dengan rendahnya komunikasi orang tua dan anak berpengaruh terhadap kedisiplinan anak dalam belajar. Dengan demikian apakah intensitas anak dalam bermain game online dan komunikasinya dengan orang tua dapat mengubah perilaku belajar sehingga dapat memengaruhi prestasi belajar anak?Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan prestasi belajar anak dan untuk mengetahui hubungan antara pengawasan orang tua terhadap anak dengan prestasi belajar anak .Teori yang digunakan untuk penelitian ini, antara lain flow theory, roles theory, dan parental mediation. Flow theory dari Csikszentmihalyi menyatakan bahwa kesenangan/enjoyment,diwujudkan dalam kondisi aliran (flow state), dimana terdapat pengalaman