PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (STUDI FENOMENOLOGI TENTANG GAYA HIDUP REMAJA YANG GEMAR BERMAIN DI TIMEZONE) - YUNIAR, DESI MULYANTI (SOSIALITAS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos Ant)
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan: untuk memahami dan untuk menjelaskan (1) alasan remaja gemar bermain di Timezone; dan (2) dampak yang dialami remaja yang gemar bermain di Timezone. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian fenomenologi untuk menjelaskan fenomena permainan Timezone bagi kalangan remaja di Solo Grand Mall. Data yang telah ditemukan dianalisa menggunakan teknik analisis interaktif. Teknik pengambilan cuplikan melalui purposive sampling dan snowball sampling. Uji analisis menggunakan triangulasi (sumber data dan teknik pengumpulan data). Kesimpulan yang diperoleh adalah terdapat berbagai alasan remaja gemar bermain di Timezone dan dampak positif maupun dampak negatif yang dialami oleh remaja yang gemar bermain di Timezone. Alasannya antara lain (a) ajakan dari teman dan keluarga, (b) hobi bermain, (c) Timezone lebih unggul dibanding arena permainan lain, dan (d) Timezone sebagai arena permainan yang bergengsi. Dampak positif antara lain adalah (a) sebagai hiburan/refreshing, (b) sebagai sarana untuk berolah raga, dan (c) mendapatkan banyak teman. Dampak negatif diantaranya adalah (a) menjadi boros, (b) lupa waktu, dan (c) malas belajar. Analisis penelitian membuktikan bahwa Gaya hidup remaja pengunjung Timezone pada umumnya bersifat konsumtif dan hedonis. Para remaja lebih senang bermain dan berada di luar rumah seperti jalan-jalan di Solo Grand Mall. Kata kunci: permainan, Timezone, Remaja, Solo Grand Mall, gaya hidup.