AGRESIVITAS DITINJAU DARI KONTROL DIRI PADA REMAJA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA SEMARANG - Meytha Fitri Hapsari; Endang Sri Indrawati; Dinie Ratri Desiningrum (Faculty of Psychology, Diponegoro University, 2013)
Popularitas game online jenis agresif memberikan dampak sosial yaitu perilaku kekerasan dalam kehidupan nyata. Hal itu sejalan dengan hasil penelitian yang menyatakan bahwa game online jenis agresif menimbulkan perilaku agresif khususnya remaja laki-laki dan dewasa muda yang merupakan pemain yang paling setia game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara kontrol diri dengan agresivitas. Karakteristik sampel pada penelitian ini yaitu remaja pemain game online di Kota Semarang. Jumlah sampel pada saat pelaksanaan penelitian berjumlah 60 orang yang diambil dengan menggunakan metode insidental sampling. Alat ukur penelitian yang digunakan adalah skala kontrol diri dengan 35 aitem (α = 0,880) dan skala agresivitas dengan 33 aitem (α = 0,892). Kedua skala tersebut disusun dengan penskalaan model Likert dan analisis statistik menggunakan komputer dengan program SPSS versi 20.0. Hasil analisis regresi sederhana diperoleh rxy = -0,538, dengan p = 0,000 (p<0,05). Hasil tersebut menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif antara kontrol diri terhadap agresivitas. Semakin tinggi kontrol diri maka agresivitas akan rendah.