PENINGKATAN MINAT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (Studi penelitian peserta didik Kelas X di lokasidi Jakarta Timur, Tangerang Selatan, dan Depok) - Gayatri, Askardiya Mirza; Ningtyas, Septiana Ika (Universitas Indraprasta PGRI, 2017)
AbstrakKewirausahaan di sekolah seringkali menjadi pelajaran yang dinomor duakan, selain jam belajarnya sedikit, keantusiasan peserta didik dalam menerima materi juga masih rendah.Salah satu penyebabnya karena metode atau cara mengajarnya yang monoton sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana meningkatkan minat peserta didik pada pelajaran kewirausahaan melalui media permainan ular tangga sehingga berdampak pada hasil belajarnya. Media permainan ular tangga ini dimaksudkan untuk merangsang antusiasme peserta didik dengan metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Melalui permainan yang menyenangkan diharapkan otak dapat menyimpan memori materi pelajaran lebih lama dan dalam jangka panjang media permainan ular tangga ini dapat digunakan pada pelajaran lainnya seperti matematika,fisika, bahasa dan sebagainya sehingga peserta didik mencapai keberhasilan belajar yang optimal. Bentuk pre test dan tes formatif digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media permainan ular tangga pada pelajaran kewirausahaan sedangkan bentuk angket digunakan untuk mengukur minat belajar peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang ada di wilayah Jakarta, Depok, dan Tangerang Selatan dengan waktu penelitian dari bulan Mei sampai dengan Agustus 2017. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah teknik sampel acak terstratifikasi yaitu mengambil sampel secara acak melalui kelompok di kelas X dari ketiga sekolah tersebut. Dari hasil penelitian ini ingin didapatkan peningkatan minat terhadap hasil belajar peserta didik kelas X melalui media permainan ular tangga.Kata Kunci: Minat Belajar, Hasil Belajar, Permainan Ular Tangga, Pelajaran Kewirausahaan