PENGEMBANGAN KARTU INTERAKTIF BELAJAR AKSARA BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY - Ayu Nirma Lestari, Gusti; Nyoman Crisnapati, Padma; Windu Antara Kesiman, Made; Gede Sunarya, I Made (Universitas Pendidikan Ganesha, 2014)
Tujuan dari peneliian ini adalah untuk mengenalkan aksara Bali terhadap masyarakat umum karena aksara Bali merupakan salah satu peninggalan budaya yang tidak ternilai harganya. Dalam upaya ikut menjaga peninggalan budaya, suatu aplikasi tentang aksara Bali dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi dalam bentuk Augmented Reality. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat dan menguji perangkat berupa kartu interaktif. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Waterfall. Pada model ini menyarankan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada level sistem dan bergerak maju mulai dari tahap analisis, desain, coding, testing, operation dan maintenance. Hasil akhir dari project ini adalah berupa kartu interaktif yang berisikan informasi dan gambar yang terkait dengan aksara Bali berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan objek aksara dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal sekaligus menjaga budaya Bali.