PENGGUNAAN MEDIA VISUAL DAN PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR - F17111024, Sandi; Enawaty, Eny; Hadi, Lukman (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2016)
Abstrak: Penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang diberikan pembelajaran menggunakan media visual dan permainan ular tangga dengan yang diberikan pembelajaran konvensional pada materi zat adiktif dan psikotropika kelas VIII SMP Negeri 9 Pontianak dan untuk mengetahui besar pengaruh penggunaan media visual dan permainan ular tangga terhadap hasil belajar siswa pada materi zat adiktif dan psikotropika kelas VIII SMP Negeri 9 Pontianak. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental Design dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas VIIIA dan VIIID yang ditentukan menggunakan teknik random sampling. Berdasarkan analisis data dengan uji Mann-Whitney, menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang diberikan pembelajaran menggunakan media visual dan permainan ular tangga dengan yang diberikan pembelajaran konvensional. Penggunaan media visual dan permainan ular tangga memberikan pengaruh sebesar 47,98% terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi zat adiktif dan psikotropika. Â Kata kunci: Media visual, permainan ular tangga, dan hasil belajar. Abstrac: This study was based on the lack of student learning outcomes. This study was conducted to determine the differences in learning outcomes of students who are learning using visual media and game of snakes and ladders withÂ students who take conventional learning in the material addictive and psychotropic class VIII SMP Negeri 9 Pontianak and to determine the influence the use of visual media and game snakes and ladders on student learning results in addictive and psychotropic substances materials in Junior High School eighth grade 9 Pontianak. This type of research is a Quasi-Experimental Design with design Nonequivalent Control Group Design. The samples were VIIIA and VIIID grade students determined using random sampling techniques. Based on data analysis with the Mann-Whitney test, shows that there are differences in learning outcomes between students who are given the learning using visual media and game of snakes and ladders with a student who given conventional learning. The use of visual media and game of snakes and ladders influenced by 47.98% against an increase in student learning outcomes in material addictive and psychotropic substances. This study was based on the lack of student learning outcomes. Keywords: visual media, game of snakes and ladders, and learning outcomes.