PENINGKATAN PERILAKU PANTANG MENYERAH MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK USIA 5-6 DI TK - Maskufah, .; ., Fadillah; ., Marmawi (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2016)
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) Perencanaan pembelajaran melalui permainan puzzle untuk meningkatkan perilaku pantang menyerah pada anak usia 5-6 Tahun di TK Satu Atap SDN 13 Jeruju Besar Kecamatan Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya, 2) Pelaksanaan pembelajaran melalui permainan puzzle pada anak usia 5-6 Tahun untuk meningkatkan perilau pantang menyerah di TK Satu Atap SDN 13 Jeruju Besar Kecamatan Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya dan 3) Peningkatan perilaku pantang menyerah setelah pembelajaran melalui permainan puzzle pada anak usia 5-6 Tahun di TK Satu Atap SDN 13 Jeruju Besar Kecamatan Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya. Analisis data yang digunakan berupa observasi, IPKG I, IPKG 2 dan wawancara. Langkah-langkah penelitian ini adalah sebagai berikut: 1). Perencanaan, 2). Pelaksanaan, 3). Pengamatan atau Observasi dan 4). Refleksi. Teknik analisis data yang digunakan adalah observasi/pengamatan dan wawancara/percakapan, sesuai dengan teknik pengumpul data yang digunakakan, maka alat pengumpulnya adalah format observasi dan panduan wawancara. Hasil peneltian menunjukkan Peningkatan perilaku pantang menyerah setelah diberikan permainan puzzle pada anak usia 5-6 Tahun di TK Satu Atap SDN 13 Jeruju Besar Kecamatan Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya mengalami peningkatan sangat baik pada siklus II. Kata Kunci: Perilaku Pantang Menyerah, Permainan Menyusun Puzzle. Abstract: The aim of this study was to determine: 1) Planning of learning through puzzle game to improve unyielding behavior in children aged 5-6 years in kindergarten One Roof SDN 13 Jeruju Large snapper Sungai Kubu Raya, 2) Implementation of the learning through puzzle game in children aged 5-6 years to increase perilau unyielding in kindergarten One Roof SDN 13 Jeruju Large snapper Sungai Kubu Raya and 3) Increased unyielding behavior after learning through puzzle game for children aged 5-6 years in kindergarten One Roof SDN 13 Jeruju Large snapper Sungai Kubu Raya. Analysis of the data used in the form of observation, IPKG I, IPKG 2 and interviews. The steps of this study are as follows: 1). Planning, 2). Implementation, 3). Observations or observation and 4). Reflection. The data analysis technique used is the observation / observation and interviews / conversations, according to the data collecting techniques be adopted, then the tool is a format pengumpulnya observation and interview guides. Increased research findings showed unyielding behavior after being given a puzzle game for children aged 5-6 years in kindergarten One Roof SDN 13 Jeruju Besar Sungai Kubu Raya snapper excellent increased in the second cycle. Keywords: Behavior Never Surrender, Develop Games Puzzles.