PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KANJI SPEED SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANJI LEVEL DASAR PADA SISWA KELAS XII IBB 2 SMAN 1 BANGIL TAHUN AJARAN 2018/2019 - AULIA, NAFISAH (HIKARI, 2019)
Penelitian ini berjudul ?Pengembangan Media Permainan Kartu Kanji Speed Sebagai Media Pembelajaran Huruf Kanji Level Dasar Pada Siswa Kelas XII IBB 2 SMAN 1 Bangil Tahun Ajaran 2018/2019?. Berdasarkan hasil wawancara guru mata pelajaran bahasa Jepang dan angket kebutuhan siswa, siswa masih mengalami kesulitan ketika belajar huruf kanji. Selain itu dari hasil angket diketahui bahwa 97% siswa membutuhkan media permainan untuk belajar huruf kanji. Oleh sebab itu, dikembangkan sebuah media permainan Kanji Speed yang digunakan sebagai media pembelajaran huruf kanji level dasar. Tujuan penelitian ini yaitu mendeskripsikan proses pengembangan media permainan Kanji Speed sebagai media pembelajaran dan mengetahui respon siswa terhadap media permainan tersebut. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Model ADDIE adalah singkatan dari analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Sumber data dalam penelitian 38 siswa kelas XII IBB 2 SMAN 1 Bangil sedangkan data berupa hasil wawancara, angket kebutuhan siswa, hasil dari uji coba media yang berupa angket respon siswa dan validasi media dan materi oleh validator. Hasil dari penelitian pengembangan media kartu Kanji Speed adalah sebagai berikut : 1. Proses pengembangan media kartu Kanji Speed dilakukan dengan 5 tahapan. 1) Tahapan pertama, yaitu wawancara kepada guru mata pelajaran bahasa Jepang dan penyebaran angket kebutuhan siswa. 2) Tahap kedua merancang desain kartu Kanji Speed menggunakan software Adobe Photoshop CS3. 3) Tahap ketiga menghasilkan sebuah prototype media permainan Kanji Speed kemudian divalidasi oleh ahli media dengan hasil 91,3%, ahli materi 1 dengan hasil 97,8% dan ahli materi 2 sebesar 88,9%. 4) Tahap keempat melewati dua tahapan yaitu uji coba produk kelompok kecil yang memperoleh respon siswa sebesar 83% dan uji coba produk kelompok besar memperoleh respon siswa sebesar 84%. 5) Tahap kelima mengolah data yang didapatkan dari tahap sebelumnya. Berdasarkan hasil penilaian oleh validator, media permainan Kanji Speed dikatakan layak sebagai media pembelajaran huruf kanji. 2. Berdasarkan hasil perhitungan angket respon siswa terhadap media permainan Kanji Speed sebagai media pembelajaran huruf kanji mendapat respon sebesar 84%. Sehingga dengan persentase tersebut dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media permainan Kanji Speed adalah sangat kuat dan dapat dikatakan layak. Kata kunci : pengembangan media, media pembelajaran, Kanji Speed, huruf kanji