PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI GAME ICHIRO NO BOUKEN SEBAGAI SARANA MENGHAFAL HURUF KANA - YULIANDRI SANTIKA DEWI, ANGGIE (HIKARI, 2019)
ABSTRAK. Penelitian ini didasari pada potensi dan masalah hasil angket kebutuhan yang disebarkan kepada siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Jogoroto Jombang dimana 80% siswa menyatakan masih kesulitan dalam menghafal huruf kana dan 100% siswa menyatakan membutuhkan media pembelajaran untuk menghafal huruf kana serta 52% siswa menyatakan suka bermain game. Sehingga dikembangkan media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mendeskripsikan proses pengembangan media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. 2. Mengetahui respon siswa terhadap media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menggunakan model penelitian pengembangan milik Sugiyono. Sumber data yang digunakan adalah buku Nihongo kira Kira 1, siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Puri Mojokerto yang berjumlah 8 siswa, dan siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Jogoroto yang berjumlah 28 siswa. Data yang digunakan adalah proses pengembangan game Ichiro no Bouken, hasil validasi media, hasil validasi materi, hasil rata-rata nilai pretest dan posttest, dan hasil angket respon siswa. Proses pengembangan media aplikasi game Ichiro no Bouken ada 9 tahap yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, dan revisi produk. Penelitian ini sampai pada tahap ke 9 yaitu revisi produk setelah uji coba pemakaian dan tidak dilanjutkan pada tahap ke 10 yaitu produksi masal karena keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. Validasi media dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Persentase hasil validasi media dari ahli media adalah 76,7% yang termasuk dalam kategori kuat. Kemudian persentase hasil validasi media dari ahli materi adalah 86,3% yang termasuk dalam kategori sangat kuat. Rata-rata hasil nilai pretest adalah 56,1 dan rata-rata hasil nilai posttest adalah 71,5. Berdasarkan hasil rata-rata nilai pretest dan posttest tersebut, hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan game Ichiro no Bouken. Hasil respon siswa terhadap media aplikasi game Ichiro no Bouken mendapat persentase 76% termasuk dalam kategori kuat. Maka dapat disimpulkan bahwa media aplikasi game Ichiro no Bouken layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk menghafal huruf kana. Kata kunci : Pengembangan media, game Ichiro no Bouken, huruf kana, media pembelajaran