APLIKASI PEMBELAJARAN FAUNA ENDEMIK INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID - Saefudin, Mohamad Saefudin; Ekasari, Munich Heindari (Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus, 2017)
Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat baik di negara maju ataupun negara berkembang seperti Indonesia. Pelaksanaan proses belajar mengajar di lembaga pendidikan dituntut untuk menggunakan berbagai macam strategi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar siswa. Dengan adanya teknologi berbasis Augmented Reality (AR), dimana dengan teknologi tersebut dapat menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer.Pada penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality ini pada sebuah aplikasi yang diimplementasikan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam pembelajaran Pengenalan Fauna Endemik Indonesia dalam bentuk 3 dimensi sehingga pelajar dapat melihat setiap bentuk Fauna tersebut. Untuk pembuatan objek 3D digunakan software Blender[11] sedangkan untuk membuat aplikasi digunakan software Vuforia SDK [9], dan IDE Eclipse. Aplikasi Pengenalan Fauna Endemik Indonesia AR ini dibuat dalam beberapa tahap. Dimulai dengan pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi, dan perancangan marker hingga tahap terakhir proses uji coba aplikasi pada device Android [1]