PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! PADA PEMBELAJARAN FISIKA - Rafika Andari (Universitas Muhammadiyah Mataram, 2020)
ABSTRAKTujuan penelitian ini untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu mahasiswa angkatan 2019 program studi Teknik Elektro kelas A dan kelas B. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, Kelas A sebagai kelompok eksperimen dan Kelas B sebagai kelompok kontrol. Hasil belajar kelompok mahasiswa yang memanfaatkan media game edukasi kahoot! lebih baik (34,6%) dibandingkan dengan kelompok mahasiswa yang menggunakan media power point. Kata Kunci : kuantitatif; kuis interaktif; kahoot!; hasil belajar. ABSTRACTThe purpose of this research to find out the uses of learning media game education on the increase in student learning outcomes .The research is of research and development research and development that is used to produce certain products and test the current effectiveness of that product.Such data collection uses the method, a test, and analyzed a sort of descriptive set quantitative .Namely research sample class student 2019 course of study electrical engineering class A and class B .The sampling method of collecting samples using purposive technique , as a group of experimentation and class a class b as the control group .Learning outcomes group of students who use media education kahoot game ! is the best 34,6 % ) in comparison to groups of students who uses the media power point. Keywords: quantitative; interactive quiz; kahoot!; learning outcomes.