PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA GAME MENCOCOKKAN GAMBAR MONUMEN DUNIA - Yusfrizal Yusfrizal (STMIK KAPUTAMA, 2020)
Penerapan konsep kecerdasan buatan sangat membantu dalam berbagai masalah pengacakan. Salah satu contoh penerapan kecerdasan buatan untuk masalah pengacakan adalah dalam game mencocokkan gambar monumen dunia. Dalam game mencocokkan gambar monumen dunia, akan tampil urutan gambar yang sudah diacak, lalu pemain akan mengklik gambar untuk membuka gambar, lalu mengklik gambar yang lain untuk gambar yang sama atau yang cocok. Urutan gambar untuk permainan baru akan diacak, sehingga tampilan urutan gambar tidak akan sama dengan tampilan urutan gambar sebelumnya. Dalam penelitian ini, proses pengacakan game ini dengan menggunakan algoritma pengacakan yang ada pada ilmu kecerdasan buatan yaitu dengan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma acak (shuffling) Fisher-Yates Shuffle, dapat mengacak urutan suatu data yang dimasukkan ke dalam array. Karena algoritma ini bersifat bias (kecil kemungkinan tampil dengan urutan/posisi sama). Aplikasi game mencocokkan gambar monumen dunia ini dapat menunjang pembelajaran dalam mengasah kemampuan ingatan anak - anak. Game ini terdiri dari 3 level. Pada level mudah terdapat 16 kotak yang memuat 8 pasang gambar, pada level sedang terdapat 20 kotak yang memuat 10 pasang gambar, sedangkan pada level susah memuat 24 kotak yang memuat 12 pasang gambar yang harus dicocokkan.