Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan Media Permainan Teka-teki Silang Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2013/2014 di SD Negeri 1 Sangsit Kecamatan Sawan Kabupaten Buleleng - ., Pande Adi Putra; ., Prof. Dr. Anak Agung Gede Agung,M.Pd; ., Dra. Made Sulastri, M.Pd. (Universitas Pendidikan Ganesha, 2014)
Penelitian ini bertujuan untukmendeskripsikanperbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang mengikuti pembelajaran dengan modelpembelajaran Scramble berbantuan media permainan teka-teki silang dan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode konvensional.Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di SD Negeri 1 SangsitKecamatan Sawan, KabupatenBuleleng yang terdiridari 2 kelas. Sampelpenelitianiniyaitukelas VA yang berjumlah 20 orang dansiswakelas VB yang berjumlah 30 orang.Scramblesebagaisebuahpembelajaraninovatifmampumenciptakanpembelajaran yang menyenangkankepadasiswa. scrambleadalahsalahsatupermainanbahasa, padahakikatnyapermainanbahasamerupakansuatuaktivitasuntukmemperolehketerampilantertentudengancaramenggembirakan. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka di temukan bahwa ada perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Scrambleberbantuan permainan teke-teki silang dan kelompok yang mengikuti pembelajaran dengan metode konvensional yaitu sebagai berikut. Deskripsi data hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelompok kontrol yaitu modus (Mo) = 29,2, median (Md) = 29,3, mean (M) = 29,41dan standar deviasi (s) = 5,07.mean lebih besar dari median dan median lebih besar dari modus (M>Md>Mo) sehinggagrafik poligon data hasil belajar kelompok kontrol berupa kurva juling positif yang berarti sebagian besar skor cenderung rendah. Mean (M) atau rata-rata hasil belajar Bahasa Indonesia kelompok kontrol adalah 29,41. Hal inimenunjukkanbahwasebagianbesarskorkelompokkontrolcenderungrendah. Deskripsi data hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelompok eksperimen yaitu modus (Mo) = 45,07, median (Md) = 41,3, mean (M) = 40,7, dan standar deviasi (s) = 5,49. Modus lebih besar dari median dan median lebih besar dari mean (Mo>Md>M) sehingga grafik poligon data hasil belajar kelompok eksperimen berupa kurva juling negatif yang berarti sebagian besar skor cenderung tinggi. Mean (M) atau rata-rata hasil belajar Bahasa Indonesia kelompok eksperimen adalah 41,3. Hal inimenunjukkanbahwasebagianbesarskorkelompokeksperimencenderungtinggi. Berdasarkanhasilpenelitiandanpembahasan, dapatsimpulankanbahwaterdapatperbedaan yang signifikanterhadaphasilbelajar Bahasa Indonesia antara kelompokyang dibelajarkandengan model Scramble berbantuanmedia permainanteka-tekisilangdan kelompokyang dibelajarkandengan model konvensional pada siswa kelas VA dan VB di SD Negeri 1 Sangsit.Hal ini dilihat dari hasilbelajar Bahasa Indonesia kelompokyang dibelajarkandenganmodel pembelajaran Scramble berbantuanmedia permainanteka-tekisilangberada pada kategori sangattinggi dan hasil hasilbelajar Bahasa Indonesia kelompok yang dibelajarkandenganmodel pembelajarankonvensionaltinggi. Dalam pembelajaran bahasa Indonesia sangat diperlukan guru yang bisa membelajarkan siswa agar siswa mengerti apa yang di ajarkannya. Keadaan ini memerlukan adanya perbaikan dan inovasi dalam pembelajaran, sebab dengan memakai media pendidikan siswa akan lebih mudah menerima pesan, siswa dapat menggunakan sebanyak mungkin indra yang dimiliki. Untuk menghadapi masalah-masalah tersebut, prlu adanya suatu inovasi dalam pembelajaran. Salah satunya adalah dengan menerapkan modelScramble.Scramle adalah salah satu permainan bahasa, pada hakikatnya permainan bahasa merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan. Dimana belajar ditekankan sambil bermain sehingga siswa mendapatkan suasana menyenangkan. Untukmembuatpembelajaran yang menyenangkandiperlukansuatupermainan.Permainan yang bisadigabungkandenganScramble adalahpermainantekatekisilang.Tekatekisilangmerupakanpermainan yang bisamengasahotakkiridanotakkanan.Tekatekiiniakansangatmembantusiswadalammengasahkemampuanmerekadalamberbahasa. ModelScrambleberbantuanteka-tekisilangmerupakansalahsatujalankeluardaripermaslahan yang ada di SD Negeri 1 Sangsit. ModelScrambleberbantuanmedia permainanteka-tekisilanginiakanmembelajaraknsiswadengansenang, halinidikarenakanpembelajarantersebutmerupakanpembelajarandengansebuahpermainan kata-kata. Scramble dipakaiuntukjenispermainananak-anak yang merupakanlatihanpengembangandanpeningkatanwawasanpemikirankosakata. Sesuaidengansifatjawabannyascramble terdiriatas3 macambentukyakni. 1. Scramble kata, yaknisebuahpermainanmenyusun kata-kata danhuruf-huruf yang telahdikacaukanletaknyasehinggamembentuksuatu kata tertentu yang bermaknamisalnya: alpjera = pelajar ktarsurt = struktur 2. Scramble KalimatYaknisebuahpermainanmenyusunkalimatdari kata-kata acak. Bentukkalimathendaknyalogis, bermakna, tepat, danbenarcontohnya: pergi – akan – saya –ke – Bandung = Sayaakanpergike Bandung 3. Scramble wacana, yaknisebuahpermainanmenyusunwacanalogis berdasarkankalimat-kalimatacak. Hasilsusunanwacanahendaknyalogis, bermakna. Perbedaan hasil belajar bahasa Indonesia antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode pembelajaran Scramble dan metode pembelajaran ceramah pada siswa kelas V semester ganjil di SD Negeri 1 Sangsit. Dalampembelajaranbahasa Indonesia sangatdiperlukan guru yang bisamembelajarkansiswa agar siswamengertiapa yang di ajarkannya. Keadaaninimemerlukanadanyaperbaikandaninovasidalampembelajaran, sebabdenganmemakai media pendidikansiswaakanlebihmudahmenerimapesan, siswadapatmenggunakansebanyakmungkinindra yang dimiliki. Untuk menghadapi masalah-masalah tersebut, prlu adanya suatu inovasi dalam pembelajaran. Salah satunya adalah dengan menerapkan modelScramble.Scramle adalahsalahsatupermainanbahasa, padahakikatnyapermainanbahasamerupakansuatuaktivitasuntukmemperolehketerampilantertentudengancaramenggembirakan. Dimanabelajarditekankansambilbermainsehinggasiswamendapatkansuasanabelajar yang menyenangkan. Untukmembuatpembelajaran yang menyenangkandiperlukansuatupermainan.Permainan yang iasdigabungkandenganScramble adalahpermainantekatekisilang. Tekatekisilangmerupakanpermainan yang iasmengasahotakkiridanotakkanan. Tekatekiiniakansangatmembantusiswadalammengasahkemampuanmerekadalamberbahasa. ModelScrambleberbantuanteka-tekisilangmerupakansalahsatujalankeluardaripermaslahan yang ada di SD Negeri 1 Sangsit. ModelScrambleberbantuanpermainanteka-tekisilanginiakanmembelajaraknsiswadengansenang, halinidikarenakanpembelajarantersebutmerupakanpembelajarandengansebuahpermainan kata-kata.DengandemikianmakaTerdapatperbedaan yang signifikan hasilbelajar Bahasa Indonesia antarakelompoksiswa yang mengikuti modelpembelajaran Scramble berbantuanpermainanteka-tekisilangdengankelompoksiswa yang mengikutipembelajaranmetodekonvensional. Kata Kunci : Scramble, Teka-tekisilang, Hasil belajar Bahasa Indonesiameningkat The research’s goal is to describe the difference significant between the result of students that studying Indonesian language by following Screamble lesson using game of riddle and students group by following the lesson using conventional’s method.The research’s kind is appearance experiment research. The subject of populations are all grade five students at SD Negeri 1 Sangsit, Sawan Distict, Buleleng Regency that consits of 2 clases. The research’s sample is VA class quantity 20 persons, and VB class quantity 30 persons. The Scramble as an innovative lessons which is capable to create pleasure lesson for students. The Scramble is one part of language games, so that language game is an activity to get special skill on pleasure way. Scramble is used to kind of children game which is practice of breeding and increasing of vocabulary. keyword : Scramble, Teka-tekisilang, Hasil belajar Bahasa Indonesiameningkat