Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Khadijah Surabaya - ANISATUR RIZQIYAH, NISRINA (Universitas Negeri Surabaya, 2018)
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kelayakan media, peningkatan hasil belajar siswa, dan respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan Truth and Dare kelas X IPS SMA Khadijah Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Jenis data yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif dengan subjek penelitian siswa kelas X IPS 1 dan X IPS 2 SMA Khadijah Surabaya masing-masing berjumlah 28 siswa. Hasil validitas materi menunjukkan perolehan rata-rata sebesar 78% dengan kategori layak dan validitas media menunjukkan perolehan rata-rata sebesar 88,9% dengan kategori sangat layak. Hasil belajar siswa setelah dianalisis data kedua kelompok menggunakan uji t diperoleh hasil dari posttest dengan nilai signifikan sebesar 0,000 pada taraf signifikan 5% maka nilai signifikan 0,000 > 0,05. Respon siswa setelah diberikan permainan Truth and Dare mendapatkan total rata-rata sebesar 94,5% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa permainan Truth and Dare layak dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran pada kelas X IPS SMA Khadijah Surabaya. Kata Kunci: media pembelajaran, permainan truth and dare, hasil belajar siswa.