Penerapan Metode Logika Fuzzy dalam mengolah pilihan pada Game Visual Novel Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru sebagai Sarana Evaluasi Mandiri - M Djodi Andikarama; Yoze Rizki; Harun Mukhtar (Fakultas Ilmu Komputer, Unversitas Muhammadiyah Riau, 2020)
Perkembangan global erat kaitannya dengan kemajuan teknologi informasi dan dengan berkembangnya informasi memungkinkan masyarakat dapat mengakses informasi secara lebih mudah contohnya melalui gadget smartphone android. Pencarian informasi penerimaan mahasiswa baru oleh Universitas Muhammadiyah Riau dapat ditemukan melalui website, brosur, kontak telfon, dan social media. Seiring dengan bertambahnya kuota yang disediakan untuk mahasiswa baru, maka informasi penerimaan sangat diperlukan untuk menunjang proses penyebaran informasi akan tetapi sampai saat ini Universitas Muhammadiyah Riau sendiri belum memiliki sarana informasi berbasis aplikasi android untuk menunjang sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Melihat permasalahan yang ada penelitian ini bertujuan untuk membangun sarana alternatif untuk membantu sosialisasi informasi kepada calon mahasiswa baru. Maka dari itu penulis akan membangun sebuah media untuk membantu calon mahasiswa baru agar bisa mendaptkan informasi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) melalui media game khsususnya untuk Fasilkom UMRI. Game yang akan digunakan yaitu bertipe Visual Novel. Visual Novel sendiri terdiri dari gambar, suara, dan cerita yang nantinya dapat membantu dalam proses penyediaan informasi. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk merancang alur cerita game dengan Finite State Machine serta mengimplementasi metode Logika Fuzzy untuk mengolah pilihan pada Mini Game Evaluasi dan nantinya game ini akan dibangun menggunakan Ren’Py dengan bahasa pemrograman Phyton. Dengan dibuatnya penelitian ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa baru Fasilkom untuk mendapatkan informasi PMB secara menarik, simpel, dan interaktif. Hasil pengujian fungsional game yang telah dihitung persentasenya pada responden menunjukkan bahwa 100% menyatakan ya setuju dan menyatakan 0% tidak setuju, dapat disimpulkan dari hasil semua responden bahwa game yang dibuat berfungsi sebagaimana mestinya. Hasil pengujian usabilitas game hasil pengujian antarmuka diperoleh kesimpulan bahwa hampir seluruh koresponden puas dengan game yang dibuat. Data hasil pengujian menunjukkan bahwa responden sangat setuju 83%, setuju 15%, netral 2%, tidak setuju 0%, dan menyatakan sangat tidak setuju 0%.