Mediasi Kepuasan Gamers Atas Persepsi Gamers terhadap Internet Addiction Penggunaan Game Online di Surakarta - Yona Joan Febrianto (STIE AUB Surakarta, 2020)
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui dan menganalisis signifikansi pengaruh persepsi kesenangan dan intensi pembelian virtual item terhadap kepuasan gamers, mengetahui dan menganalisis signifikansi pengaruh persepsi kesenangan bermain, intensi pembelian virtual item dan kepuasan gamers terhadap internet addiction. Populasi dalam penelitian ini adalah responden yang merupakan gamers dari PUBG dan Mobile Legend yang hingga saat penelitian ini masih bermain PUBG dan Mobile Legend. Populasi dalam penelitian ini tidak diketahui jumlahnya, adapun responden yang dijadikan sampel adalah (5 x 20) = 100 responden. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cara accidental sampling, yaitu teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu responden yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dan dipandang cocok untuk dijadikan sumber data oleh peneliti. Hasil penelitian menyatakan bahwa intensi pembelian virtual item berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan gamers, serta persepsi kesenangan bermain berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap kepuasan gamers. Sedangkan persepsi kesenangan bermain, intensi pembelian virtual item dan kepuasan gamers berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap internet addiction. Dari hasil uji F dinyatakan secara bersama-sama variabel bebas tidak berpengaruh signifikan terhadap internet addicition, nilai R2 total sebesar 0,418 dapat diartikan bahwa internet addiction pemain game online dijelaskan oleh variabel persepsi kesenangan bermain, intensi pembelian virtual items, dan kepuasan gamers sebesar 41,80%dan dinyakan bahwa intensi pembelian virtual item merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap internet addicition. Selanjutnya dari hasil penelitian disebutkan bahwa pengaruh langsung persepsi kesenangan bermain terhadap internet addiction lebih besar dibandingkan pengaruh tidak langsung, sehingga untuk meningkatkan pengaruh persepsi kesenangan bermain terhadap internet addicton lebih efektif melalui jalur langsung. Pengaruh langsung intensi pembelian virtual items terhadap internet addiction lebih besar dibandingkan pengaruh tidak langsung, sehingga untuk meningkatkan pengaruh persepsi kesenangan bermain terhadap internet addicton lebih efektif melalui jalur langsung.Variabel kepuasan bermain dalam penelitian ini terbukti bukan merupakan variabel mediasi.