PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK SISWA SMA MUHAMMADIYAH 1 PALANGKA RAYA TAHUN AJARAN 2020/2021 - Annisa Amalia Sabella; Romiaty Romiaty; Oktamia Karuniaty Sangalang (Institut Pendidikan Tapanuli Selatan, 2021)
Prokrastinasi akademik adalah kecenderungan untuk melakukan penundaan tugas-tugas akademik yang digantikan dengan kegiatan lain di luar akademi. Berdasarkan data yang ditemukan saat observasi banyak siswa yang menunda tugas karena bermain game online hingga larut malam.Teknik pengumpulan data utama pada penelitian ini menggunakan angket penggunaan game online dan prokrastinasi akademik, sedangkan teknik pengumpulan data pendukung yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis dengan menggunakan analisis korelasi sederhana.Hasil Penelitian menunjukkan bahwa: 1) Penggunaan game online siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya berada dalam kategori tinggi (10,4%),sedang (89,6%), dan rendah (0%). 2) Prokrastinasi akademik siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya berada dalam kategori tinggi (29,9%), sedang (62,7%), dan rendah (7,5%). 3) Hasil analisis data diperoleh rhitung sebesar 0,718. Melihat taraf signifikasi 5% pada tabel r product moment dengan dk = n-2 = 67-2 = 65 diperoleh nilai 0,244 pada taraf 5%. Dengan kata lain, bahwa H0 ditolak dan Ha diterima pada taraf signifikasi 5%. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif antara penggunaan game online terdapat prokrastinasi akademik siswa. Semakin tinggi penggunaan game online maka akan semakin tinggi prokrastinasi akademik siswa kelas X SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya.