MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA SD MELALUI PERMAINAN - Romlah, Romlah (Universitas Negeri Surabaya, 2018)
ABSTRACTThis research aims to produce a prototype of science learning package using traditional games that has a high quality of intervention (valid, practical, and effective) to facilitate Creative Thinking Skills of Elementary School Students. This research conducted by using three phases of 4-D model, which are defining, designing, and developing. Those prototype learning package examined in the fourth grade of SDN Kamoneng Bangkalan on academic year 2016/2017 by using the one group pretest-posttest design. The result of research showed: 1) The average result of syllabus and lesson plan validity was 4.00 categorized very valid, the worksheet validity was 3.79 categorized very valid, the average result of student’s textbook was 4.00 categorized very valid, and the validity of creative thinking skill’s test was 2.97 caterized valid; 2) The practicality of learning package showed by lesson plan realization average result was 3.53 categorized good enough, the worksheet legibility result showed students said that the worksheet was interesting and understanding, and then students said the student’s textbook was interesting and understanding; 3) The effectiveness of learning package showed by the average result of creative thinking skill’s test which has increased with N-Gain score. N-Gain score was 0.52, and then the learning material got a positive response from students. Overall, it can be concluded that that the learning package using traditional games is valid, practical, and effective use to facilitate student’s creative thinking skills. Keywords: Creative Thinking Skills, Design Research, Traditional Game. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan protoipe perangkat pembelajaran IPA menggunakan permainan tradisional yang memenuhi kriteria intervensi berkualitas tinggi, yaitu valid, praktis, dan efektif untuk melatihkan keterampilan berpikir kreatif siswa SD. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan tiga tahap dari model 4-D, yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (develop) dan diujicobakan di kelas IV SDN Kamoneng Bangkalan semester ganjil tahun pelajaran 2016/2017 dengan rancangan one group pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan, 1) Rata-rata hasil validasi silabus dan RPP adalah 4.00 dengan kategori sangat valid, validasi LKS 3.79 berkategori sangat valid, validasi buku ajar siswa adalah 4.00 berkategori sangat valid, validasi soal tes keterampilan berpikir kreatif adalah adalah 3.00 berkategori valid; 2) Data kepraktisan pembelajaran dapat dilihat dari rata-rata nilai keterlaksanaan pembelajaran adalah 3.53 dengan kategori baik, hasil keterbacaan LKS menunjukkan siswa menyatakan isi LKS menarik, mudah dipahami, dan jelas, serta siswa menyatakan bahwa buku siswa menarik dan mudah dipahami; serta 3) Keefektifan perangkat pembelajaran ditinjau dari peningkatan hasil tes keterampilan berpikir kreatif N-Gain 0.52 berkategori sedang, didukung data respon siswa yang sangat positif terhadap pembelajaran yang sudah dilaksanakan. Secara keseluruhan, disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran IPA menggunakan permainan tradissional yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif digunakan untuk melatih siswa keterampilan berpikir kreatif. Kata kunci: Desain Riset, Permainan Tradisional, Keterampilan Berpikir Kreatif.