Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer - Djafar, Sandi; Novian, Dian (Universitas Negeri Gorontalo, 2021)
Minimnya media pembelajaran digital dalam penyajian materi pelajaran yang berpusat pada siswa masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini nampak pada penyajian materi Perangkat Keras Komputer di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang masih disajikan secara konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini ditujukan untuk mendeskripsikan implementasi teknologi Augmented Reality (AR) dalam pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran TIK khususnya materi Perangkat Keras Komputer kelas VII SMP. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D. Data penelitian ini diperoleh melalui observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan angket. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknologi AR dalam pengembangan media pembelajaran dapat menghasilkan media digital yang interaktif dan secara real time menampilkan perangkat keras komputer dalam format tiga dimensi dengan kartu Marker sebagai perantara sehingga dapat digunakan oleh siswa secara mobile melalui perangkat handphone masing-masing. The lack of student-centered digital learning resources remains a problem in the Information and Communication Technology (ICT) school subjects. For instance, the conventionally teacher- centered teaching practices continue to exist within the Computer Hardware classes, particularly at the Junior High School (or SMP in the Indonesian language) level. The study reported in this article, therefore, is aimed at describing the adoption of Augmented Reality (AR) technology in the development of learning resources for the ICT subjects, especially in the Year VII of Computer Hardware classes. A design-based research with the 4D model was used. To gather data, observation, interviews, documentation study, and questionnaires were utilised. Data were then analyzed qualitatively. Findings showed that the adoption of AR technology helped in creating interactive teaching and learning resources. In addition to this, such technology allowed, in real time, the display of computer hardware in a three-dimensional format using an intermediary Marker card. This enabled school students access the learning resources using their mobile phones.