Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan-Hewan Berbasis Android Menggunakan Marker Based Tracking - Dimas Lohjinawi; Iwank Ravi Eka Sakristi; Azka Fathoni Abitama; Tety Desyani (Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA), 2020)
Proses Pembelajaran dalam kegiatan belajar-mengajar harus bisa mengulas aspek interaktif dan menyenangkan, baik dalam media tulisan maupun gambar. Tujuannya, agar siswa mendapat stimulus untuk memahami materi dengan sangat baik, sehingga siswa dapat mengembangkan kreativitas sesuai dengan minat masing-masing. Dengan adanya teknologi, metode pembelajaran kini beragam, salah satunya menggunakan smartphone. Tidak lagi mengirim pesan dan melakukan panggilan, smartpphonetelah mendukung berbagai hal yang sebelumnya tidak dapat dilakukan, hal ini menguntungkan bagi berbagai pihak untuk memanfaatkan teknologi tepat guna salah satunya sebagai media pembelajaran. Pengenalan hewan-hewan sejak dini dapat membantu anak-anak untuk dipahami. Selain itu, perkenalkan hewan-hewan juga sangat terbatas pada pertemuan hewan itu sendiri, tidak semua jenis hewan yang didunia dapat kita jumpai dalam satu tempat. Oleh karena itu, teknologi untuk mendukung kita mewujudkan hal tersebut. Augmented Reality Adalah Teknologi Yang menggabungkan Benda maya doa dimensi ataupun Tiga dimensi Ke hearts Sebuah Lingkungan Nyata Tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata . Augmented Reality telah digunakan pada banyak bidang seperti bidang militer, sains, kedokteran, pembelajaran, konstruksi dan lain sebagainya. Dengan bantuan perangkat lunak Vuforia, Unity 3D, dan Blender 3D, Augmented Reality dapat dibuat sebagai metode pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif.