Pengembangan SI VINO (Physics Visual Novel) untuk Melatihkan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMA - Adhelia Karunia Sukma; Abd. Kholiq (Universitas Lambung Mangkurat, 2021)
Physics Visual Novel yang nantinya dikenal dengan SI VINO merupakan media pembelajaran fisika yang didesain dengan pendekatan visual novel interaktif, memiliki alur cerita menarik dan berbentuk digital. Penelitian pengembangan SI VINO yang terintegrasi dengan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS) bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan media SI VINO sebagai media pembelajaran pada materi kinematika gerak lurus ditinjau dari validitas konten SI VINO dan respon pengguna media. Penelitian pengembangan SI VINO ini menggunakan desain penelitian DDD-E yang terdiri dari empat tahap yaitu Decide, Design, Develop, dan Evaluate. Pada tahap evaluasi dilakukan validasi konten media oleh tiga orang dosen ahli, baik ahli media, dan ahli materi. Aspek konten media yang divalidasi terdiri dari aspek pembelajaran, materi, bahasa, desain media, proses kerja media, tampilan media serta HOTS dengan menggunakan Skala Likert dan dianalisis dengan menggunakan persentase kevalidan Skala Likert yang kemudian ditentukan kriterianya. Pada tahap evaluasi aspek efektifitas penggunaan media menggunakan metode angket respon pengguna media yang dilakukan secara daring kepada 20 siswa SMA. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa SI VINO yang dikembangkan memiliki rerata persentase validitas konten dari masing-masing aspek sebesar 87% dengan kriteria sangat valid. Adapun jika dilihat validitas konten masing-masing aspek, maka diperoleh: Aspek pembelajaran dan materi memiliki kriteria sangat valid dengan persentase validitas 89%, aspek bahasa memperoleh persentase validitas 92% dengan kriteria sangat valid, serta aspek media dan proses kerja media sebesar 90% kriteria sangat valid. Selanjutnya aspek tampilan dengan persentase 79% dan aspek berpikir tingkat tinggi 80% kedua aspek tersebut mendapat kategori valid. Adapun efektifitas penggunaan media didapatkan hasil respon sebesar 85,80% dengan kriteria sangat baik. Dari hasil analisis diatas, maka media SI VINO yang telah dikembangkan dapat dinyatakan layak dipergunakan dan dapat dijadikan alternative sumber belajaran dan mendukung pelaksanaan merdeka belajar. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat dikembangkan SI VINO dengan menambahkan video yang mampu menunjang pembelajaran serta laboratorium virtual, dari penelitian ini memberikan pemahaman baru terkait penggunaan game sebagai media pembelajaran. Physics Visual Novel which will be known as SI VINO is a physics learning media designed with an interactive visual novel approach, has an interesting storyline, and is in digital form. Research on the development of SI VINO which is integrated with higher-order thinking skills (HOTS) aims to describe the feasibility of SI VINO media as a learning medium for straight motion kinematics material in terms of the validity of SI VINO content and media user responses. This VINO SI development research uses the DDD-E research design which consists of four stages, namely Decide (setting goals), Design (design), Develop (development), and Evaluate (evaluate). At the evaluation stage, media content validation was carried out by three expert lecturers, both media experts, and material experts. The validated aspects of media content consist of aspects of learning, material, language, media design, media work processes, media display, and higher-order thinking skills (HOTS) using a Likert Scale and analyzed using the percentage of validity of the Likert Scale which is then determined by the criteria. At the evaluation stage of the effectiveness of the use of media using the media user response questionnaire method which was conducted online to 20 high school students. Based on the results of the study, it can be seen that the SI VINO developed has an average percentage of content validity from each aspect of 87% with very valid criteria. As for the validity of the content of each aspect, it is obtained: The learning and material aspects have very valid criteria with a validity percentage of 89%, the language aspect has a validity percentage of 92% with very valid criteria, and media aspects and media work processes are 90% criteria very valid. Furthermore, the display aspect with a percentage of 79% and the higher-order thinking aspect of 80% both aspects received a valid category. As for the effectiveness of the use of media, the response results were 85.80% with very good criteria. From the results of the analysis above, the SI VINO media that has been developed can be declared suitable for use and can be used as an alternative source of learning and support the implementation of independent learning. Further research is expected to be able to develop SI VINO by adding videos that are able to support learning and virtual laboratories, this research provides a new understanding regarding the use of games as learning media.