Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Permainan Kreatif dengan Media Hanger Play terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 11 Surabaya - Noor Riyadi Hidayat; Shoffan Shoffa; Himmatul Mursyidah; Iis Holisin (Universitas Muhammadiyah Surabaya, 2021)
Belajar merupakan kegiatan penting bagi setiap orang. Sebuah survey memperlihatkan bahwa 82% anak-anak yang masuk sekolah pada usia 5-6 tahun memiliki citra diri positif tentang kemampuan belajar mereka sendiri. Namun angka tersebut turun drastis menjadi hanya 18% ketika usia mereka beranjak 16 tahun. Penyebab menurunnya kemampuan belajar ini adalah sikap malas, menggampangkan tugas, dan cara belajar siswa di rumah yang terlalu santai. Sama halnya ketika siswa belajar matematika. Diketahui konsep matematika pada umumnya bersifat abstrak sehingga sulit bagi siswa untuk dapat memahami materi dengan hanya mendengarkan penjelasan guru. Berdasarkan survey tersebut, digunakan pembelajaran permainan kreatif dengan menggunakan media Hanger Play sebagai alat bantu untuk menjadikan pembelajaran matematika lebih menarik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh metode permainan kreatif dengan media Hanger Play terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 11 Surabaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kuantitatif. Karena penelitian ini berupaya mengetahui ada tidaknya pengaruh penerapan metode permainan kreatif dengan media Hanger Play terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa. Kemudian di kembangkan secara deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif penggunaan metode permainan kreatif dengan media Hanger Play terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa yang. Selain itu, dari hasil observasi diperoleh tingkat signifikan yang tinggi (siswa tertarik) terhadap pembelajaran matematika menggunakan metode dan media tersebut.