Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Swishmax-4 pada Materi Lingkaran - Komarudin Komarudin; Agus Pahrudin; Vera Nurmalia (Universitas Indraprasta PGRI, 2021)
Media pembelajaran dibutuhkan untuk membantu memudahkan proses pembelajaran matematika. Adapun media pembelajaran yang disiapkan pendidik membuat peserta didik akan lebih aktif. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbatuan Swishmax-4 pada materi lingkaran. Jenis Penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran matematika interaktif berupa video pembelajaran berbantuan Swishmax-4 yang mengacu pada rancangan penelitian dan pengembangan yang dimodifikasi dari model pengembangan ADDIE. Hasil validasi ahli terhadap media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh kategori “valid” atau layak digunakan. Selain itu, respon mahasiswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan baik dari uji kelas skala kecil maupun uji kelas skala besar keduanya memiliki kriteria “Sangat Menarik” dan hasil uji keefektifitas media dapat diketahui bahwa nilai rata-rata N-Gain termasuk dalam kategori “Sedang”, artinya media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kategori efektifitas sedang jika diterapkan di dalam pembelajaran.