PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI MASA PANDEMI DALAM MENYONGSONG ERA INDONESIA SUSTAINABLE DEVELOPMENT GOALS 2045 - Siti Khoiriyah; Septi Hana Qonita; Mega Lestari; Tia Rantika (Universitas Muhammadiyah Metro, 2021)
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi dalam pembelajaran Matematika pada pokok bahasan persamaan dan pertidaksamaan linier pada siswa SMP Muhammadiyah Ambarawa dengan menggunakan aplikasi animaker dan zepeto. Video animasi dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan siswa belajar secara mandiri di rumah pada masa pandemic covid 19, karena video pembelajaran dikembangkan untuk memudahkan siswa memahami konsep matematika. Penelitian ini merupakan Resarch and Development (R&D) dengan 10 tahap pengembangan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi masal. Berdasarkan pengembangan yang telah dilakukan diperoleh bahwa (1) video animasi dinyatakan valid dengan hasil penilaian oleh validator mencapai 89% (2) video animasi dinyatakan praktis dengan hasil penilaian mencapai skor 79,5% (3) video animasi dinyatakan efektif dengan perolehan persentase siswa yang mencapai nilai di atas KKM sebesar 75,5%. Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa video animasi pada pokok bahasan persamaan dan pertidaksamaan aljabar satu variabel layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa SMP Muhammadiyah Ambarawa. Kata kunci: animasi; aplikasi; animaker; video pembelajaran; zepeto ABSTRACT Using the Animaker and Zepeto applications, this research aims to create an animated video in mathematics learning on the subject of linear equations and inequalities for students at SMP Muhammadiyah Ambarawa. Since learning videos were created to make it easy for students to study independently at home after the Covid 19 pandemic, animated videos can be one of the learning media that students can use to study independently at home. This research is a Research and Development (R & R&D) with 10 stages, namely potentials and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, usage testing, product revision, and mass production. Based on the development that has been done, it is found that (1) the animated video is declared valid with the results of the assessment by the validator reaching 89% (2) the animated video is declared practical with the results of the assessment reaching the highest score of 79.5% (3) the animation video is declared effective with the acquisition of the assessment reaching 75.5%. Based on these results, the animated video on the subject of linear algebraic equations and inequalities is suitable for use as a learning medium for students of Muhammadiyah Ambarawa Middle School. Keywords: animaker; animation; application; learning videos; zepeto