Analisis Pemahaman Konsep Berdasarkan Model Scramble Berbasis STEAM dan Gaya Belajar - Ahmad Sodiq; Friska Ninda Safilda; Bambang Sri Anggoro; Rizki Wahyu Yunian Putra; Nurhasanah Leni (Universitas Cokroaminoto Palopo, 2021)
Abstrak. Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui; (1) adanya perbedaan antara model pembelajaran Scramble berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dan pembelajaran model ceramah terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis. (2) adanya perbedaan kategori gaya belajar auditorial, visual dan kinestetik peserta didik terhadap pemahaman konsep matematis. (3) adanya interaksi antara faktor model pembelajaran dengan gaya belajar terhadap kemampuan pemahaman konsep peserta didik. Jenis penelitian ini menggunakan Quasi Experiment Design. Sampel pada penelitian ini adalah kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan perlakuan model pembelajaran scramble berbasis STEAM, sedangkan kelas kontrol diberikan perlakuan model konvesional dengan model ceramah. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data uji Anova dua jalan. Berdasarkan hasil analisis dan perhitungan diperoleh, hipotesis yaitu (1) Terdapat perbedaan antara model pembelajaran scramble berbasis STEAM (Science, Technology, Egineering, Art, Mathematics) dan pembelajaran model ceramah terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis. (2) Terdapat perbedaan gaya belajar kategori auditorial, visual, dan kinestetik terhadap pemahaman konsep matematis. (3) Tidak terdapat interaksi antara faktor model pembelajaran dengan gaya Belajar Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Peserta Didik.