Pengembangan Puzzle Berbasis Augmented Reality untuk Penanaman Nilai Pancasila bagi Siswa Kelas 4 SD IT - Halimah, Nifta Noor; Sungkono, Sungkono (Universitas Negeri Yogyakarta, 2021)
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan Alat Permainan Edukatif puzzle Puzila berbasis augmented reality sebagai penanaman nilai-nilai pancasila di kelas 4 SD IT Bina Insan Kamil, dan (2) Mengetahui kelayakan Alat Permainan Edukatif puzzle Puzila berbasis augmented reality berdasarkan validasi dari ahli materi dan ahli media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan APE yang dikembangkan dengan menggunakan model 4-D dari Thiagarajan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD IT Bina Insan Kamil, Turi, Sleman, Yogyakarta yang berjumlah 12 anak. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kuantitatif untuk mengetahui kelayakan dari media. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan maka pengembangan APE Puzzle Puzila telah menempuh 4 langkah dari model 4-D dari Thiagarajan yaitu tahap Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebarluasan). Hasil penelitian membuktikan bahwa media Puzzle Puzila layak untuk digunakan untuk siswa kelas 4 SD IT Bina Insan Kamil dalam materi penanaman nilai-nilai pancasila. Hal tersebut terbukti dari hasil validasi ahli materi yang memperoleh skor rata-rata sebesar 4,1 (Layak), validasi ahli media dengan perolehan skor rata-rata sebesar 4,3 (Layak), validasi guru dengan perolehan skor rata-rata sebesar 4,2 (Layak) dan tahap uji coba siswa diperoleh skor rata-rata dari data respon sebesar 1 (Layak).